agreeNoren hat geschrieben:@Jaster: Die vorherige Version fand ich schon sehr schoen. Ich haette mir da eher noch etwas Ausarbeitung und Reduzierung von Blobs/Noise gewuenscht als jetzt diese unmotiviert draufgeklatschten Pickel.
Der Speedmodellingthread
@noren: Danke für den Tipp. Werds mal ausprobieren.
mein Showroom: http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... cb9#a84944
mein Shop: http://www.mollekopp.de
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Wo ich hier die schönen Matschkistenergebnisse so sehe, eine Frage zu dem Programm:
Wie handelt denn die Engine in MBox die Sache mit den "verzerrten Polys"? Werden die einfach rausgezogen und dann nicht mehr unterteilt oder kann man da wilde Sachen mit machen?
Ich habe hier Silo 2.x BETA und da ist es so, das man mit weit herausgezogenen Polys nicht mehr viel anstellen kann, auch wenn das Model 500 K Flächen aufweist.
Würd gerne was dazu wissen.
Stay creative
Chris
Sowas mein ich:
Wie handelt denn die Engine in MBox die Sache mit den "verzerrten Polys"? Werden die einfach rausgezogen und dann nicht mehr unterteilt oder kann man da wilde Sachen mit machen?
Ich habe hier Silo 2.x BETA und da ist es so, das man mit weit herausgezogenen Polys nicht mehr viel anstellen kann, auch wenn das Model 500 K Flächen aufweist.
Würd gerne was dazu wissen.
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Chris
Sowas mein ich:
--- Die Kunst beginnt, wo der Verstand endet ---
Freelance CG Artist | Offizieller Tutor für 3D Coat
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Na dann bin ich ja "beruhigt"...
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Naja ich hoffe ja immernoch darauf, dass einer dieser Sculptingtoolshersteller endlich nen generisches Dreiecksmesh integriert, was man immer lokal sauber tesselieren kann wo man Details braucht, gerade für die Formfidnung ist es mir persönlich völlig egal, ob ich auf einer Million Dreiecke oder Quads arbeite und Dreiecke bieten einfach die Möglichkeit, dass man sie immer schön sauber gleichschenklig unterteilt und somit nur an Stellen wo es benötigt wird verfeinern kann, dann sind diese Verzerrungen unwichtig und man kann endlich unabhängig von der Topologie aber dennoch mit dem Komfort von modernen Sculptingtools arbeiten.
bonus vir semper tiro
danke
Ich denk ma ohne Wimpern, Farbe und Haare dürfte so ziemlich jede Frau recht androgyn wirken, gerade die Wimpern und die Farbe Haut und Lippen machen so einiges aus
Also eins hab ich schonma festgestellt... Details sind der Feind von Frauen... je mehr man macht desto älter bzw maskuliner werden sie -.-
hab sie nochma komplett umgeräumt
Ich denk ma ohne Wimpern, Farbe und Haare dürfte so ziemlich jede Frau recht androgyn wirken, gerade die Wimpern und die Farbe Haut und Lippen machen so einiges aus
Also eins hab ich schonma festgestellt... Details sind der Feind von Frauen... je mehr man macht desto älter bzw maskuliner werden sie -.-
hab sie nochma komplett umgeräumt
bonus vir semper tiro
mal nen kleines mudbox video... nix besodneres, nur ne knappe halbe Stunde Sculpting
http://www.youtube.com/watch?v=rJvyItkKtdM
http://www.youtube.com/watch?v=rJvyItkKtdM
bonus vir semper tiro
@Neox: Sowohl das Video als auch die beiden Versionen von Clarissa Schwarz gefallen mir sehr gut. Hast du ihren Kopf mit deinem detaillierteren Basemesh oder mit dem Arshlevon Basemesh gemacht?
Mit dem Mesh von Arshlevon hab ich jetzt mal einen Zombie gebastelt: http://www.hwmails.de/shadow/bilder/3d/zombie1.jpg
Zum reinen Sculpten und Texturieren hast du mich auf jeden Fall überzeugt das so ein grobes Basemesh besser ist als ein sehr detailliertes. Allein schon weil es sich leichter texturieren lässt. Das hier war praktischerweise ja schon mit imho sinnvollen UVs versehen. So hätte ich das mit meinem detaillierten Basemesh nie hinbekommen.
Da sich hier mal jemand über die zu vielen Braunen Büsten beschwert hat hab ich den Zombie mal ein bisschen texturiert und beleuchtet. Dadurch kann man das Model zwar nicht mehr beurteilen, aber das war eh nicht gut geworden .
Mit dem Mesh von Arshlevon hab ich jetzt mal einen Zombie gebastelt: http://www.hwmails.de/shadow/bilder/3d/zombie1.jpg
Zum reinen Sculpten und Texturieren hast du mich auf jeden Fall überzeugt das so ein grobes Basemesh besser ist als ein sehr detailliertes. Allein schon weil es sich leichter texturieren lässt. Das hier war praktischerweise ja schon mit imho sinnvollen UVs versehen. So hätte ich das mit meinem detaillierten Basemesh nie hinbekommen.
Da sich hier mal jemand über die zu vielen Braunen Büsten beschwert hat hab ich den Zombie mal ein bisschen texturiert und beleuchtet. Dadurch kann man das Model zwar nicht mehr beurteilen, aber das war eh nicht gut geworden .
Hier ist nochmal der Dämon aus dem Dämonenthread im 2D Forum. Erstellt ist er mit dem Baseman Mesh von Arshlevon und den Programmen Mudbox, Blender und Photoshop. Wie immer also . Ich hab dabei ein paar Dinge für mich rausgefunden die vielleicht dem ein oder anderen (Blender) Anfänger ein paar Nerven sparen können.
1. Wenn man .obj dateien zwischen Mudbox und Blender hin und her exportiert sollte man immer die Option Morph Targets in den Blender import/export Scripten aktivieren, weil damit die Vertex Indizes erhalten bleiben. Man kann so z.B. mit einem Modell in Standardpose anfangen, erste Details in Mudbox modeln, es dann in einer niedrigen Auflösung exportieren, in Blender entweder riggen, oder mit normalen Mesh editing Tools posieren (ich hab dafür einfach die proportional editing Option verwendet, in anderen Programmen heißt das vielleicht soft selections). Dann hab ich das Mesh wieder exportiert und in Mudbox über "import as" layer eingefügt. Damit ist die Pose dann auf einem eigenen Layer und kann somit bequem ein- und ausgeblendet sowie in ihrer "Deckkraft" verändert werden. So kann man theoretisch auch mal damit experimentieren ein komplettes Model als Layer auf das ursprüngliche Basemesh neu zu importieren und selektiv (über das Maskierwerkzeug) zu "übersteigern". Ist sicher nichts was man oft braucht, aber es geht und ist vielleicht irgendwann mal für irgendwen nützlich.
2. nachdem ich eigentlich fertig war, musste ich feststellen, das das Basemesh gar keine UV Koordinaten hatte. Hier hat sich die import as layer funktion wieder als nützlich erwiesen. Einfach basemesh und höchste Detailstufe exportieren. Basemesh unwrapen, wieder importieren und dann das highresmesh als layer für die höchste Unterteilungsstufe importieren.
1. Wenn man .obj dateien zwischen Mudbox und Blender hin und her exportiert sollte man immer die Option Morph Targets in den Blender import/export Scripten aktivieren, weil damit die Vertex Indizes erhalten bleiben. Man kann so z.B. mit einem Modell in Standardpose anfangen, erste Details in Mudbox modeln, es dann in einer niedrigen Auflösung exportieren, in Blender entweder riggen, oder mit normalen Mesh editing Tools posieren (ich hab dafür einfach die proportional editing Option verwendet, in anderen Programmen heißt das vielleicht soft selections). Dann hab ich das Mesh wieder exportiert und in Mudbox über "import as" layer eingefügt. Damit ist die Pose dann auf einem eigenen Layer und kann somit bequem ein- und ausgeblendet sowie in ihrer "Deckkraft" verändert werden. So kann man theoretisch auch mal damit experimentieren ein komplettes Model als Layer auf das ursprüngliche Basemesh neu zu importieren und selektiv (über das Maskierwerkzeug) zu "übersteigern". Ist sicher nichts was man oft braucht, aber es geht und ist vielleicht irgendwann mal für irgendwen nützlich.
2. nachdem ich eigentlich fertig war, musste ich feststellen, das das Basemesh gar keine UV Koordinaten hatte. Hier hat sich die import as layer funktion wieder als nützlich erwiesen. Einfach basemesh und höchste Detailstufe exportieren. Basemesh unwrapen, wieder importieren und dann das highresmesh als layer für die höchste Unterteilungsstufe importieren.
@Neox:
Ja, da hast du wohl Recht.. Das Nächste wird dir dann hoffentlich etwas besser gefallen.
----------------
Ein mehr oder weniger speedy (Sonntag Abend bis Montag etwas späterer Abend), aber da es vergelichsweise dann doch recht schnell ging denke ich passt hier schon noch rein.
Thema: Digitale Welten
Programme: Blender, PS (diesmal aus Fairnessgründen kein ZBrush, da für einen Blenderwettbewerb)
Für alle Interessierten gibts dann hier noch ein paar weitere Bilder dazu:
wire 1
wire 2
wire 3
Node- und Matsetup:
node
mat
und noch das "Rohmaterial" direkt aus Blender:
raw
MfG,
frigi
Ja, da hast du wohl Recht.. Das Nächste wird dir dann hoffentlich etwas besser gefallen.
----------------
Ein mehr oder weniger speedy (Sonntag Abend bis Montag etwas späterer Abend), aber da es vergelichsweise dann doch recht schnell ging denke ich passt hier schon noch rein.
Thema: Digitale Welten
Programme: Blender, PS (diesmal aus Fairnessgründen kein ZBrush, da für einen Blenderwettbewerb)
Für alle Interessierten gibts dann hier noch ein paar weitere Bilder dazu:
wire 1
wire 2
wire 3
Node- und Matsetup:
node
mat
und noch das "Rohmaterial" direkt aus Blender:
raw
MfG,
frigi
frigi, das ist echt toll.. Gefällt mir wirklich.
Ich versuche mich jetzt auch in Blender einzuarbeiten. Der neue Sculptmode ist toll.. Muss aber noch ganz viel lernen!!!!!
Hier mal nen Kopf von heute
mfg ndee
Ich versuche mich jetzt auch in Blender einzuarbeiten. Der neue Sculptmode ist toll.. Muss aber noch ganz viel lernen!!!!!
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