Blender

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
bruZard
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Blender

Beitrag von bruZard » 29. Mai 2007, 17:45

Da ich gerade evaluiere ob ich mit meiner Agentur komplett auf Linux umsteigen kann und auch 3D Modelling, Video Composing etc. in mein Portfolio aufnehmen will, teste ich gerade die OSS Blender auf Herz und Nieren.
Leider ist in den 5 Jahre nach überführen von Blender in die GPL die Community nicht merklich gewachsen und eine wirklich gute Doku existiert faktisch nicht.

Der Zweck dieses Threads:

Was sind Eure Erfahrungen mit dieser Software, welche Fallstricke gibt es und kennt jemand Workarrounds diese zu umgehen etc.

Eigentlich sollte in diesem Thread alles gesammelt werden was Blender irgendwie betrifft. Gerne sehe ich auch Beiträge über andere, evtl. noch unbekannte OSS welche dieses Thema irgendwie schneidet.

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 29. Mai 2007, 18:34

Ich hab die Entwicklung von Blender lange verfolgt und es ist zu meiner Haupt-3D-Software geworden (neben Modelling tools wie Mudbox). Wirklich viel habe ich zwar nicht damit gemacht, aber ich glaube bei einigen Bereichen zumindest einen ungefähren Überblick über seine Fähigkeiten und Grenzen zu haben. Nur fehlt mir grad die Zeit für ein umfangreichen Review und dafür müsste ich mich eigentlich auch besser mit vergleichbarer Software auskennen. Wenn du mal auflisten würdest, was das Programm für dich können muss, kann ich dir vielleicht helfen.
Den Schritt komplett auf Linux umzusteigen, halte ich für mutig und irgendwie edel, aber ich persönlich wär nie auf die Idee gekommen ;). Ich würd mir dann lieber MACs kaufen, auch wenn ich wirklich kein Apple Fan bin.

Da du allgemein nach OSS Alternativen fragtest hier ein Link: http://www.osalt.com/

Für Blender Dokus schau mal hier: http://wiki.blender.org/
Ich glaube die besten Blender Ressourcen entstehen im Rahmen des "Blender Summer of Documentation". Da solltest du dich mal hingooglen. Einige davon sind schon fertig (glaube z.B. für Modelling, Physics, Fluids, Animation, etc.), andere sind geplant.

bruZard
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Beitrag von bruZard » 29. Mai 2007, 18:56

Auf Linux umzusteigen ist nicht mutig sondern notwendig. Hier in der Provinz sind die Preisvorstellungen der Kunden halt etwas verschieden von denen in Berlin, Hamburg oder München. Gerade mit dem Release der CS3 habe ich bemerkt dass ich mir ein weiteres Update schlicht nicht leisten kann und will. Apple's HW reizt mich schon, wartet aber mit noch höheren Kosten auf. Im Endeffekt ist das alles ein Kostenfaktor.

Danke für den Tipp auf Osalt, da sind einige wirklich gute Sachen dabei. Als PS Alternative habe ich mir bereits GIMP ausgeguckt, aber der hat noch massive Mängel im Druck-Bereich (CMYK, Tonwerte etc.) ... für Illustrator und PageMaker fehlen mir noch echte Alternativen.

dotperinch
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Beitrag von dotperinch » 29. Mai 2007, 19:03

bruZard hat geschrieben:... für Illustrator und PageMaker fehlen mir noch echte Alternativen.
Moin, ha! Mein erstes Posting ;p.

Also da gäbe es z.B. Inkscape und Scribus

Wobei das halt wirklich hart wird, sich da in die ganzen Tools reinzuarbeiten, Blender habe ich inzwischen soweit verstanden, solltest Du da Fragen haben ;-). Für Nurbs würde ich eigtl. Moi empfehlen, das ist noch eine der größeren Baustellen in Blender. Leider Windows only =/.

Gruß Dot

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Beitrag von ElCazze » 29. Mai 2007, 19:10

Blender-Community nicht gewachsen?
Also ich weiss ja nicht, was du für ein Blender meinst, aber ich denke wir reden vom gleichen.
Schau dir doch nur mal die Gallery von blenderartists an, mittlerweile kommen da jede Woche ziemlich derbe Bilder und Filme rein und die Entwicklung von Blender selbst geht auch rasant voran!

Dokumentationen gibts im Web genug, ich hab für alles was ich jemals gebraucht habe (und ich hab viel gebraucht - hab als Facharbeit einen animierten Mensch mitsamt shape keys gemacht und das als absoluter 3D-Neuling).

Man kann ja sogar mittlerweile richtig gute Bücher zu Blender kaufen, z.B.
Character Modeling
oder das demnächst erscheinende Buch ebf. von Tony Mullen
Physical Sim.
Wobei ich mir das Char. Modeling gekauft habe und ich sagen muss, dass echt viel behandelt wird, ich aber auch alles im Web gefunden habe.... und noch mehr, also wieso soll es wenig Dokumentation im Web geben?!

Bei der 2.44 wurden jetzt nur noch die überfälligen Eyecandy-Feat.s eingebaut, also SSS etc.
aber ab den nächsten Versionen soll der Core überarbeitet werden, weil er mittlerweile echt verbaut sein soll und ausmisten dringend nötig ist.

Vielen Leuten hat Blender auch zum Einstieg in die 3D Welt geholfen, so auch mir, und ich denke wenn die Entwicklung weiter so geht, dann ist es bald ein "vollwertiges" Softwareprodukt (ist es ja bereits - nur die Industrie reagiert da immer schwerfällig und es dauert ein Weilchen, bis sich ein neues Produkt etabliert. Blender hats da eher leicht, denn es kostet ja nix)

Ich persönlich denke, dass Blender eine glänzende Zukunft bevorsteht - und wenn nicht, dann benutz ich es trotzdem gern, das Interface (nach Einlernzeit wird man mir da zustimmen; Max hab ich mal länger benutzen dürfen und das UI ist da lang nicht so intuitiv) und die Stabilität sprechen für sich.

edit: osalt ist ne coole Seite, war gestern bei blendernation gefeatured und findet man echt gute Sachen...

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Beitrag von Taros » 30. Mai 2007, 08:39

bruZard: Nur so nebenbei und nicht unbedingt OffTopic: falls es eine Option für Euch ist: Softimage-XSI gibt es auch als vollwertige Linux-Version. Solltet Ihr bei Eurer Evaluierung mit einbeziehen. Kostet aber natürlich auch Geld.
Hier eine interessante Info: Ab Version 6.x darf man zwei XSI-Foundation Lizenzen legal installieren. Ab rund 530,- EUR inkl. MwSt. seid Ihr dabei.

Stay creative
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Gorm
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Beitrag von Gorm » 30. Mai 2007, 13:59

"Leider ist in den 5 Jahre nach überführen von Blender in die GPL die Community nicht merklich gewachsen und eine wirklich gute Doku existiert faktisch nicht.
"

Beide Aussagen sind falsch und treffen genau Gegenteilig zu ;) Es gibt sogar ein deutsches (!) immer aktuelles Wikibook und riesige Communitiies wie Blenderartists oder blend.polis.

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Beitrag von bruZard » 30. Mai 2007, 16:44

@Taros: Keine Option. Meine Kunden sind nicht bereit Geld auszugeben und dadurch bin auch ich nicht mehr in der Lage Geld auszugeben. Websites gehen hier lokal für 50 Kröten über den Tisch, da kann ich nicht mithalten. Qualität ist hier nicht entscheidend, es muss einfach nur billig sein. Erst letztens habe ich ein Angebot für eine dynamische Website, W3C konform, barrierefrei mit angeschlossener Redaktionssoftware abgegeben und der Kunde meinte nur: "viel zu teuer, macht mein Bruder" (sein Bruder ist Klempner). Das Angebot belief sich auf schmale 2.300 Euro, ich wäre ca. 2,5 Monate mit der Site beschäftigt.

Vor etwa einem halben Jahr sollte ich eine MiniDV auf DVD transferieren, inklusive Schnitt, Optimierung und Titeling. Videosoftware + DVD Composer + Brennsoftware haben mich ~ sportliche 1.500 Euronen gekostet, bei ca. 4 Aufträgen im Jahr für die ich diese Software benötige. Der Kunde fand den Preis von 150,- für die DVD als unangemessen und wollte mich verklagen (kam nie dazu).


@ElCazze & Gorm:
Eine Auflistung der Befehle und kurzer Beschreibung was diese bewirken hilft nicht wirklich. Blender wirft alles über den Haufen was man in den letzten 25 Jahren als intuitiv entwickelt und befunden hat. Es ist nicht hilfreich eine Bazillion Shortcuts um die Ohren zu bekommen von denen nichtmal die Hälfte entsprechende Repräsentanten in Button-Form haben. Tutorials sind reichlich vorhanden, aber was fange ich mit dem Xten "Fluids in Blender" Tut an wenn ich ein Exo-Skelett für eine Techno-Spinne modellieren will? Klar kann ich jede einzelne Möglichkeit des Modellings auswendig lernen, aber das würde Jahre dauern bis ich dieses Wissen so verknüpft habe dass ich etwas damit anfangen kann.
Von Reflections über Lightwave bis zu 3DSMax gab es immer hervorragende Dokumentationen die auch im Kontext einer realen Anwendung funktionierten. In Blender ist jedes Dokumentationsfragment für sich ein Universum und man (ich) bekommt es nicht in den Kontext der Gesamtfunktion dieses Programms. Oft weiß ich nichtmal wie ich anfangen sollte ein bestimmtes Objekt zu modellieren. Ist Euch schonmal aufgefallen dass es mehrere Tutorials gibt wie man den Node-Editor verwendet, aber jedes dieser Tuts aufhört bevor erklärt wird wie man den Kram, welchen man mühsam im NE zusammengebaut hat, auch im Rendering sieht?.

Es ist ja nicht so dass ich meinen Kopf auf Blender konzentrieren könnte. Ich muss nebenbei auch noch PHP, HTML, CSS, MySQL, BlitzMax, C/C++, Javascript beherrschen, mit Bildbearbeitungssoftware arbeiten, Typografie können, CI's erstellen, Logos entwerfen, stundenlange Meetings mit beratungsresistenten Kunden führen und nebenbei auch noch meine Familie bei Laune halten.

Auf den Punkt: Es existiert selbstverständlich eine aktive Blender-Community und auch eine Dokumentation ist in Ansätzen vorhanden. Für Zeitvernichter wie mich ist das aber alles noch zu wenig ... da muss auf jeden Fall noch mehr passieren.

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Beitrag von frigi » 30. Mai 2007, 17:15

Falls du schnelle Abhilfe was das Node-Problem angeht brauchst: "Do Composite" im Animationspanel.

Bei vielen Punkten die du gebracht hast kann ich dir definitiv zustimmen, Blender hat anfangs alles andere als eine steile Lernkurve. Auch die Dokumentationen sind für Neulinge nicht immer das Wahre aber schlussendlich muss man sagen, dass Blender wohl die einzige (und beileibe keine schlechte) Lösung ist wenn du kein Geld aufbringen kannst.
Der Funktionsumfang kommt den "Großen" im Geschäft immer näher und wenn man einmal dahintergestiegen ist wie alles funktioniert, dann wird dieser recht schlechte Ersteindruck auch schnell verfliegen.
Bis es allerdings soweit ist kann ich nur anbieten, dass ich von Zeit zu Zeit bereitstehe um Fragen zu beantworten, wie man was am besten angehen sollte, musst dich nur melden falls Interesse besteht.

Meiner Meinung nach ist Blender eine gute Alternative, die allerdings auch gelegentlich mal die Wahl zum Frustfaktor des Tages locker gewinnt, selbst wenn man schon lange damit arbeitet.

MfG,
frigi

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Beitrag von ElCazze » 31. Mai 2007, 00:52

bruzard, ich verstehe, dass du frustriert bist angesichts der fehlenden Anleitungen zum perfekten Einstieg.
Aber da die Blender-Community so zusammengewürfelt ist, sind auch die Dokus entsprechend wild wie Kraut "gewachsen" und übers Web verteilt.

Grundsätzlich würd ich bei Blender eher mit Polygonmodeling anfangen, das ist da ziemlich gut implementiert.

Ganz cool sind auch die Tuts von bastable von blend.polis (die Creature Tuts):
http://blendpolis.serverpool.org/f/article.php
Allerdings weiss ich nicht, was du genau brauchst, eine Spinne mit Exoskelett sollte doch eigentlich nicht wirklich ein Problem darstellen, das sollte wie in jedem anderen 3d-Proggi funktionieren :?

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Beitrag von Gorm » 31. Mai 2007, 12:29

Einen direkteinstieg gibt es doch mit den Wikibooks... ein kleines Beispiel wo wichtige Funktionen wie Extrude und Subsurf erklärt werden...( http://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Do ... %A4rmphase ) und danach direkt eine relativ ausführliche auch allgemeine Beschreibung von Modellingfunktionen und Co. ( http://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Do ... e_erstellt )

Ich find das eigentlich alles recht konkret und gezielt auf einem Haufen.

Schließlich brauchst du kein Spezialwissen um eine Spinne mit Exoskelett zu machen. Das modelliert man wie JEDES andere Objekt oder Lebewesen auch. Wie du da anfängst ist dir überlassen und wie ElCazze schon sagt Programmunabhängig.

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Beitrag von Taros » 1. Jun 2007, 08:19

@bruZard: Zu Deiner Kundenanmerkung kann ich nur den Kopf schütteln. Ich hoffe für Dich, das Du noch ein paar "normale" Kunden hast, andernfalls solltest Du Dich schleunigst nach zahlenden Kunden umsehen. Glaube mir, es geht. - 50 EUR für eine Website? Ich glaub, ich spinne... das kann man vielleicht als Schüler machen.

Auf jeden Fall: Daumen Drück!
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Beitrag von bruZard » 1. Jun 2007, 16:05

@Taros: Das ist nicht so einfach mit den Kunden. Meine Familie ist hier gebunden und ich würde sie nur ungerne für die Karriere allein lassen, besonders mein 17 monatiger Sohn hält mich hier mit seinem Lachen gefangen ;)

Es ist ja nicht so dass ich verhungere, ich kann meine Familie schon gut versorgen. Dennoch nervt es und ich will halt mehr Resourcen frei machen.

Zu Blender: Vielleicht bilde ich mir auch zu schnell ein emotionales Urteil und bin frustriert. Im Moment habe ich die Denkweise der "Blender Macher" wohl durchschaut und komme mehr in den "Flow" ... kann aber auch daran liegen dass ich den (scheinbar) schnellen Weg der deutschen Tutorials und Dokumentation verlassen habe und mich erfolgreicher mit meinem selbstbeigebrachten Englisch durch diese englischsprachigen Dokumentationen quäle.

@Gorm: Das Beispiel mit der Spinne war nur ein schnell ausgesponnenes Konstrukt. Ich baue an keiner Spinne und habe allgemein kein aktuelles Projekt welches unbedingt in 3D umgesetzt werden muss ;)

@frigi: Danke für den Tipp um das Node-Problem!

Wie oben erwähnt komme ich schon sehr viel besser zurecht als noch vor drei Wochen, es ist zwar immer noch recht hart diese dämliche Oberfläche zu durchschauen aber es wird, es wird.

Empfehlen würde ich Blender aber niemanden der sich auch ein Maya, Softimage, 3DSMax, Lightwave oder Cinema leisten kann. Die Programmierer sollten sich mal die Style-Guides anschauen die 1984 durch C= und Apple ausgearbeitet, bis 1992 aktualisiert wurden und heute Windows, Linux und OSX zugrunde liegen. Es gibt nunmal bewährte Regeln wie ein GUI zu funktionieren hat. Blender wirft das alles über den Haufen. Will Blender wirklich mal eine Konkurrenz zu kommerziellen Lösungen sein ist eine komplette Neuprogrammierung des GUI unumgänglich.

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Beitrag von frigi » 1. Jun 2007, 16:47

Solch ein Schritt ist soweit ich weis für Version 2.50 geplant, welche wahrscheinlich diesen Sommer kommen wird.

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Beitrag von ElCazze » 1. Jun 2007, 18:01

Soweit ich weiss, sind die Blender Devs dagegen, ein neues UI einzuführen denn sie sind stolz darauf, ein eher unkonventionelles Interface zu besitzen.
Hauptsächlich geht es wohl um eine Modernisierung und Entschlackung des Cores...
aber vielleicht hast du ja recht und sie überraschen uns mit der Neuentwicklung des UI.

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Beitrag von bruZard » 12. Jun 2007, 16:32

Nach Tagen des Frusts und immer wieder neuen Fehlschlägen komme ich nun einigermaßen mit diesem Ungetüm klar. Ich denke dass ich nun auf dem besten Wege in das Herz von Blender bin ;)

Bild

Poly by Poly mit schnellem Scribble als Referenz.

Bild

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Beitrag von Neox » 12. Jun 2007, 16:44

3d find ichs besser als 2d, was sehr selten der Fall ist, also ich mags total!
Das mesh ist teilweise aber ein bisschen grob und verzogen, versuch mal die Form ins Basemesh zu bekommen und nicht Meshsmooth die Arbeit zu machen.

Ansonsten, weiss nicht ob sowas in diesen Thread gehört, ok es ist deine Thread, aber ich dachte hier gehts eher um Blender im allgemeinen :)
bonus vir semper tiro

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Beitrag von bruZard » 12. Jun 2007, 16:57

Nee, gehört voll hierher ;)
Mit den Edgeloops habe ich noch extreme Probleme, mir gelingt es nicht das Mesh im Voraus komplett zu planen ... meist bin ich zwischendurch total verwirrt wie ich nun schon wieder zu _dieser_ Topologie gekommen bin. Aber derzeit geht es mir primär um das Beherrschen der Software.
Trotz Verzerrungen im Mesh funktioniert das LP Modell sogar in RT (mit Blitz3D getestet) ... bin ich sehr stolz drauf :)

Bin derzeit an einem anderen Model dran wo ich mehr Wert auf das Basemesh lege.

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Beitrag von Gorm » 13. Jun 2007, 20:16

sauberes basemesh ist dank Retopo in Blender zweitrangig geworden. :)
Du kannst erstmal versuchen die Form _irgendwie_ hinzubiegen. Ob mit sculpting oder modelling. Ne vernünftige topo klatscht du einfach am schluss drauf.

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Beitrag von MartinH. » 13. Jun 2007, 21:00

@Gorm: gibts mittlerweile eine Möglichkeit beim Retopologisieren die bereits gesetzten Vertice auf dem Referenzobjekt zu verschieben. Also so in etwa wie bei Silo?

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Beitrag von Gorm » 13. Jun 2007, 21:20

Jau, ist möglich

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Beitrag von MartinH. » 19. Jun 2007, 00:04

Hab das hier grad in meinen Bookmarks gefunden:
http://forums.cgsociety.org/showthread. ... ge=1&pp=15

"cool things in blender that aren't so obvious"

hier werden features beschrieben die einem die arbeit sehr erleichtern können, die man sonst aber eher durch zufall entdecken würde weil sie z.b. schlecht documentiert oder sehr versteckt sind.

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Beitrag von bruZard » 19. Jun 2007, 08:03

Danke MartinH., werde mir das mal anschauen...

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Beitrag von frigi » 28. Okt 2008, 21:49

So, dann will ich den Thread doch mal wiederbeleben...

MartinH. hat mich im englischen Blenderforum gebeten das Folgende auch hier zu posten: Er hatte eine Lösung gesucht das Materialsystem von ZBrush in Blender nachzubilden und genau dass hatte ich vor ner Weile mal mit Nodes probiert. Da ich das Ganze auf Blendpolis schon recht ausführlich erklärt habe reicht es denke ich mal wenn ich hier den Link dazu reinstelle (KLICK) und eine kleine Vorschau zeige:

Bild


Jetzt zu was Neuem:
Ich beschäftige mich seit ein paar Tagen mit (Python-)scripting in Blender um mal ein paar Sachen die ich schon immer mal haben wollte umzusetzten. Ne ganz gute Übung ists nebenbei natürlich auch noch.

Herausgekommen ist dabei bisher ein kleines Analysetool welches (1.) die Torsion von quads errechnen und anzeigen kann. Um genau zu sein misst es die beiden möglichen Winkel die zwischen den Dreicken enstehen sobald ein quad nicht komplett planar ist. Ein kleines Bild zur Veranschaulichung:

Bild

Das ist finde ich extrem praktisch wenn man beim lowpoly-Modellieren nicht auf quads verzichten will, aber gleichzeitig keine Lust darauf hat auf einmal arge Einschnitte in der Silhouette zu haben weil ein quad falsch trianguliert wurde. Damit findet mal solche potentiellen Übeltäter sehr schnell und kann direkt was dagegen unternehmen.


Das 2. bisher implementierte feature ist dazu da zu messen (und natürlich auch darzustellen) wie groß die Flächenunterschiede der einzelnen faces im Vergleich zu einer Referenzfläche sind.
Wenn man nichts ausgewählt hat wird als Referenzgröße der Durchschnittswert aller faces, ansonsten der Durchschnittswert der ausgewählten faces genommen.

Ich habe heute mal einen performancetest dafür durchgeführt, Testobjekt war eine 733k quad große Variante des Würfelkopfes. Er hat für diesen Test ca. 1 Minute gerechnet, hier das Ergebnis:

Bild


Der Torsionstest ist nichtmal annähernd so schnell (für das gleiche Modell ca. 2 Stunden) aber zum Glück ist dass ja sowieso eher was für lowpoly Zeug.

Bevor es den Link zum script gibt, damit ihr selbst mal damit rumspielen könnt, noch ein allgemeiner Hinweis: Wenn man einen der Tests auf ein Modell angewendet hat sollte man nicht unbedingt das Objekt wechseln, sondern bis das script wieder geschlossen wird dabei bleiben. Der Grund ist folgender: Für die Darstellung werden neue Materialien erzeugt und beim Beenden nur wieder gelöscht wenn man das aktive Objekt nicht gewechselt hat. Evtl. änder ich dass in Zukunft noch, aber erstmal stehen wichtigere Dinge an.

Hier also der Link: KLICK


Geplant sind noch Tests zur Überprüfung der Streckung von faces, sobald es so weit ist lass ich es euch wissen.
Wenn ihr noch Ideen habt, nur her damit und ich werde schauen ob es sich umsetzten lässt.

EDIT: Streckung ist jetzt mit drin.

Grüße,
Fabian

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Beitrag von Ionflux » 1. Nov 2008, 01:55

Das Python-Scripten ist ja mit das Coolste an Blender. :)

Deine Ergebnisse sehen schonmal sehr interessant aus, die könnten sich noch als nützlich erweisen (getestet hab ich sie jetzt allerdings noch nicht).
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