Naja, die Hälfte der Leute haben irgendwas in der Richtung gefunden, eine Handvoll wurde von Epic (Publisher/Entwickler der Unreal-Serie) für einige Maps für UT2003/4 unter Vertrag genommen, und einer (wenn nicht zwei) ist jetzt hauptberuflich Level Designer (hat an einem Spiel namens "Spellborn" mitgearbeitet, was mir persönlich nicht viel sagt, da ich mit Spielen nichts mehr am Hut habe).
Dazu ist zu sagen, dass das Projekt wirklich High-Quality war und nich gekleckert wurde. Klingt wie Selbstlob, aber dahinter steckt mehr. Viele kleinere Mods sind, selbst wenn sie es zum Release schaffen, so schlecht, dass es dem Portfolio eher entgegenwirkt. Bei ONP wurde erst die Internet-Community durch PR heiß gemacht (alle paar Wochen neue Screenshots aus dem Development, Interviews mit dem Teamleiter, Wallpapers etc), dann wurde das Spiel pompös veröffentlicht. Erst kamen die Spielesites mit Reviews, später die Print-Ausgaben der internationalen Presse. Das war schon geil. Auch wenn ich nur einen kleinen Beitrag in Form von 2 von insgesamt ~40 Levels geleistet habe. Wir haben vom Rummel allerdings nicht viel mitbekommen, da wir schon am nächsten Projekt arbeiteten. Das wurde dann aber tatsächlich nichts, weil das Luftschloss wirklich abnormal groß war und wir auch alle die Nase gestrichen voll hatten.
Dass die Enttäuschung groß ist, wenn etwas nicht veröffentlicht wird, und deine ganze Investition weg ist, kann denke ich jeder nachvollziehen (Wobei das nicht stimmt, die investierte Zeit bringt einem im Nachhinein wirklich viel. Ich hatte mit 18 halt schon was geschafft, was meine Freunde nicht geschafft hatten).
In dieser Beziehung kommt es gerade bei Mod-Teams auf gute Organisation an. Da gibt es mehrere Varianten. Wir hatten eine sehr zentrale, fast aristokratische Organisation, was soviel heißt dass unser Teamleiter den Ton angab und wir folgten. Diskussionen wurden zwar geführt, aber er war der beste und erfahrenste von allen, also wurde darauf geachtet, ihm zuzuarbeiten. Ich hatte desöfteren Streit mit ihm, weil ich einfach stur bin und auch meinen Stolz hatte (gerade mit 16). Das Verhältnis war am Ende eher... erzfeindlich. Aber im Nachhinein weiß ich zu schätzen, was er an Herzblut in das Projekt investiert hat. Ohne ihn wäre ONP entweder gestorben, oder es wäre nur halb so groß und halb so gut geworden. Er kam ständig mit neuen Einfällen, die er dann auch fast im Alleingang umgesetzt hat. Und das alles über Internet, keiner kannte den anderen persönlich.
Tja, war halt für 5 Jahre mein Familienersatz. Jetzt kennt ihr meine Jugend
Achja, hier der Link zur ONP Seite (hässliches Ding, hab ich designt
![Smile :)](./images/smilies/sm_smile.gif)
):
http://teamvortex.planetunreal.gamespy.com/Help/