Der Blender-Thread
Selbst wenn ich mal was nach zBrush exportieren will, schick ich halt das Highpoly raus und arbeite damit weiter. Kann mir das Ergbnis dann ja über Normal- und Displacement Map wieder aufs orginale Blender Mesh mit den Creases packen. Ansonsten benutz ich außer Blender keine andere Software da ich damit meist nur grobe Illu vorlagen bastel.
Wie kann ich denn bei Blender eine bestimmte Ansicht rendern, also den Front View. Ich will nicht über die Kamera gehen, weil mir das zu umständlich ist...
Da muss es doch eine Lösung geben, oder?
*dummfühl*
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mein Showroom: http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... cb9#a84944
mein Shop: http://www.mollekopp.de
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Ja, den Button "render this window" rechts neben den Layern und dem "lock" symbol...
Außerdem kann man ne neue Kamera hinzufügen, die wie den front port ausrichten und in den Kameraeinstellungen auf "ortho" stellen (wenn man nen ortho render will natürlich nur).
Um dann die Kamera zu wechseln, markiert man die neu hinzugefügt Kamera und drückt CTRL+0 (Numblock).
Voila, auf die Art kann man unendlich viele Kameras haben.
Aber am schnellsten geht das als erstes beschriebene
Außerdem kann man ne neue Kamera hinzufügen, die wie den front port ausrichten und in den Kameraeinstellungen auf "ortho" stellen (wenn man nen ortho render will natürlich nur).
Um dann die Kamera zu wechseln, markiert man die neu hinzugefügt Kamera und drückt CTRL+0 (Numblock).
Voila, auf die Art kann man unendlich viele Kameras haben.
Aber am schnellsten geht das als erstes beschriebene
"Selbst wenn ich mal was nach zBrush exportieren will, schick ich halt das Highpoly raus und arbeite damit weiter."
Irgendwie ungünstig mit nem Highpoly das sculpten anzufangen Für Characters ist es z.B. quasi ein MUSS in lowen levels anzufangen, mehr noch, man verbringt die meiste Zeit darin. Da ist ein Highpolymesh überaus unvorteilhaft.
Und sooo komplex ist es jetzt auch nicht edges zu setzen. Und für den minimalen Mehraufwand hat man auch gleich eine viel bessere Kontrolle!
Irgendwie ungünstig mit nem Highpoly das sculpten anzufangen Für Characters ist es z.B. quasi ein MUSS in lowen levels anzufangen, mehr noch, man verbringt die meiste Zeit darin. Da ist ein Highpolymesh überaus unvorteilhaft.
Und sooo komplex ist es jetzt auch nicht edges zu setzen. Und für den minimalen Mehraufwand hat man auch gleich eine viel bessere Kontrolle!
@coodle: Danke. Aber die erste von dir beschriebene Möglichkeit baut mir immer ne Pinkfarbene Outline um mein Objekt. Ich hab noch keine Lösung gefunden, das auszustellen.
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falls der link schonmal gepostet wurde, schande über mein Haupt, ansonsten kann ich für Anfängerfragen in Sachen Blender den hier nur empfehlen, hat mir selbst schon oft aus der Patsche geholfen:
http://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation
http://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation
weitere kleine Schritte...
Wie man genau arbeitet(also mit werten) hab ich noch nicht kapiert... Aber das wird wohl noch so langsam aber sicher alles kommen...
Auch Texturen einladen und sowas.. ist alles noch böhmisch im Moment.
Macht jedenfalls Spaß.
Das nächste was ich mache hat auch Beine.
edit: Ich bin jedenfalls froh, dass ich besser zeichnen kann
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Also mit "genauen" Werten zu arbeiten ist relativ simpel:
G,S, oder R drücken -> den Gewünschten Wert übern Nummernblock eingeben -> Enter -> sich freuen
Wenn du deine Probleme mit Texturen ein bisschen genauer beschreibst kann dir hier sicher auch geholfen werden, aber einfacher dürfte es sein wenn du dir dazu einfach mal das Kapitel im Wiki durchliest, dort wird normalerweise ja das Wichtigste erklärt.
G,S, oder R drücken -> den Gewünschten Wert übern Nummernblock eingeben -> Enter -> sich freuen
Wenn du deine Probleme mit Texturen ein bisschen genauer beschreibst kann dir hier sicher auch geholfen werden, aber einfacher dürfte es sein wenn du dir dazu einfach mal das Kapitel im Wiki durchliest, dort wird normalerweise ja das Wichtigste erklärt.
Hallo Jan würde mich mal interessieren, wie Du das Männchen gemacht hast. Wundert mich sowieso wie man mit etwas so schwierigen Projekt anfangen kann. Machst Du das aus dem Bauch heraus oder gehst Du systematisch vor. Hast Du mal das Blender-Wiki durchgeblättert?
Für einen einfachen Körper- ohne Kopf, hätte ich einen Link: http://www.montagestudio.org/video_tutorials/
Boxmodeling.
Ciao
Für einen einfachen Körper- ohne Kopf, hätte ich einen Link: http://www.montagestudio.org/video_tutorials/
Boxmodeling.
Ciao
Standardtutorial für erste Character Schritte in Blender.
http://wiki.blender.org/index.php/BSoD/ ... _Animation
http://wiki.blender.org/index.php/BSoD/ ... _Animation
dsa liegt aber weniger am Workflow, mit Boxmodelling bekommst du mit Sicherheit genau die gleichen meshes hin wie mit Poly by Poly oder dem von mir bevorzugsten Silhouette Modelling. Ich hab früher mit Boxen angefangen, bin dann auf Poly by Poly umgestiegen und mixe das nun bzw nutze meist Silhouette Modelling, weils mir einfach mehr liegt. aber mal davon ab modelliere ich eh kaum noch o_O
bonus vir semper tiro
Noch ne super Seite für Boxmodeling. Dann höre ich aber auf! Zwar kein Blender aber man kann sich gut anlehnen.
http://www.arildwiro.com/
Ciao
http://www.arildwiro.com/
Ciao
hi,
folgendes problem:
wenn ich subsurf auf ein objekt mit länglichen teilen anwende erzeugt das am modell so seltsame wellen.
http://www.vegas-webspace.com/chilley/F ... ipples.JPG
(wenn nötig poste ich auchnoch das mesh)
woran liegt das, und kann ich das irgendwie umgehen?
mfg
chilley
folgendes problem:
wenn ich subsurf auf ein objekt mit länglichen teilen anwende erzeugt das am modell so seltsame wellen.
http://www.vegas-webspace.com/chilley/F ... ipples.JPG
(wenn nötig poste ich auchnoch das mesh)
woran liegt das, und kann ich das irgendwie umgehen?
mfg
chilley
Woran das liegt, weiss ich auch nicht, aber man kann es umgehen, indem man den langen körper ein paarmal der länge nach subdivided (wow, hätte nie gedacht, dass ich mal so denglisch schreibe....) Ich nehme an, dass die Engine ein Problem mit dem extrem langen Faces bei solchen Körpern hat...
Einfach die Auswahlmethode auf 'Edges' umstellen, dann alle zusammen mit b auswählen und w->subdivide multi drauf.
Ne Illustration dazu hattu hier
Einfach die Auswahlmethode auf 'Edges' umstellen, dann alle zusammen mit b auswählen und w->subdivide multi drauf.
Ne Illustration dazu hattu hier
Oh, mein Fehler... da hab ich wohl was übersehen. Mit der Methode gehen die Wellen wohl doch bloss am der Seite weg und die Enden bleiben wellig. Allgemein würd ich empfehlen, auf Objekte, die sowieso schon relativ fein unterteilt sind (zB Zylinder) kein Subsurf anzuwenden... bei Zylindern mit weniger Seiten gibts das Problem jedenfalls nicht, egal wie lang sie sind... keine große Hilfe, ich weiß, und mir fällt auch auf Anhieb keine Methode ein, das an einem vorhandenen Mesh noch zu korrigieren (bin halt selbst noch relativ unerfahren)
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