Teamgespräch

Benutzeravatar
digitaldecoy
Moderator
Moderator
Beiträge: 3306
Registriert: 17. Mai 2006, 11:15
Wohnort: Warendorf
Kontaktdaten:

Teamgespräch

Beitrag von digitaldecoy » 24. Feb 2008, 19:51

Teamgespräch

Ich bin kürzlich Mal in mich gegangen um herauszufinden, wie eigentlich die Bilder entstanden sind, die ich in den letzten Jahren so gemalt habe. Gestoßen bin ich dabei auf ein Team von Individuen, das im Endeffekt für meine kreativen Ergüsse verantwortlich ist. Was es nicht alles gibt! Das fand ich auf jeden Fall so interessant, dass ich daraufhin Interviews mit den einzelnen Teammitgliedern geführt habe und die gibt es hier jetzt zu lesen.
Besuch mich doch Mal in meinem Personal Showroom! - http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1604

Benutzeravatar
digitaldecoy
Moderator
Moderator
Beiträge: 3306
Registriert: 17. Mai 2006, 11:15
Wohnort: Warendorf
Kontaktdaten:

Beitrag von digitaldecoy » 24. Feb 2008, 19:52

Der Form Designer

DanieL: Ok, Du bist mein erster Interviewpartner, könntest Du Dich kurz vorstellen und mir sagen, was Deine Aufgaben im Team sind?

Form Designer: Ich bin der Form Designer. Ich gestalte Shapes und plastische Formen für die Artworks und ich achte auf den Rhythmus und den Flow der einzelnen Elemente.

D: Das klingt spannend, wie genau läuft Deine Arbeit ab?

FD: Meistens fange ich mit einfachen Skizzen von allen möglichen Shapes an. Shapes faszinieren mich, man kann so unglaublich viel mit ihnen ausdrücken. Am Ende kommt es nur auf die Shapes an, das ist das, was man am Ende auf dem Bild sieht, verstehst Du? Verkleiner einfach Mal ein beliebiges Bild auf Thumbnailgröße und guck, ob Du noch was erkennst. Wenn Du nichts mehr erkennst, haben sie Mal wieder nur auf die Details geachtet und der Shape Designer hat Mist gebaut. Eine gute Shape erkennt man aus 100 Meter Entfernung. Wenn die Shape richtig sitzt, kann nichts mehr schief gehen. Details interessieren kein Schwein.

D: Gut, aber nur mit Shapes kann man ja sicher noch kein Bild machen...

FD: Pass auf, ich werd Dir Mal was sagen. Du willst hier ja anscheinend mit allen quatschen und die werden Dir alle IHRE Version erzählen. Aber Du kannst mir glauben, dass am Ende alles auf gute Shapes zurückzuführen ist. In der Shape ist alles drin - die Emotionen, der Flow, die Akzente einfach der visuelle Impact.

D: Aber Dein Titel ist ja nicht "Shape Designer" sondern Form Designer, wie kommt das?

FD: Ja, scheiße, das kann ich Dir sagen. Meiner Meinung nach braucht man ja nur zwei Farben für ein gutes Bild: schwarz und weiß. Eine Farbe für den Hintergrund und eine für die Shape. Leider kümmert meine Meinung die anderen herzlich wenig. Die wollen plastische Figuren darstellen und räumliche Szenen. Die wollen Shading und so, damit alles schön "real" wirkt. Aber scheißegal, am Ende muss ich es sowieso wieder so biegen, dass Shapes dabei rumkommen. Da wird dann der Hintergrund hinter der Figur schön diffus gemacht, damit die Shape gut rüberkommt oder Lichtquellen werden hochgedreht, damit das Shading schön flach wird und die harten Schatten interessante Shapes erzeugen. Man kommt einigermaßen klar, wenn man plastische Körper als Ansammlung von hellen und dunklen Shapes sieht. Der Umriss der Figur ist die eigentliche Shape und innerhalb der Figur erzeugen Licht und Schatten weitere Shapes und das muss halt alles irgendwie zusammen rocken. Der Flow muss sich durch alles durchziehen, das ist das Entscheidende.

D: Dieser Flow scheint ja eine sehr wichtige Rolle zu spielen. Kannst Du darüber vielleicht noch ein bißchen mehr sagen?

FD: Eine Shape ist wie Musik. Sie kann weich oder kantig sein, sie hat einen Rhythmus einen Beat. Ich zeichne Shapes gerne mit Linien und diese Linien müssen einfach fliessen, müssen wie hingegossen aussehen. Wie ein Fischschwarm müssen die Linien einem gemeinsamen Flow folgen, Akzente müssen an der richtigen Stelle sitzen und die Proportionen müssen stimmen. Es muss Spannung existieren, ein Ausgangspunkt und ein Ziel. Bewegung ist in einer Shape oder auch Stillstand. Rund, eckig, spitz, stumpf - mit Shapes kannst Du ein ganzes Ballet aufführen, eine Scheiß Sinfonie kannst Du damit bauen.

D: Das entscheidende Element ist also die Linie?

FD: Ja und nein. Die Shape, also die Urform der Shape ist eine einfarbige Fläche. Aber den Umriss dieser Fläche kannst Du auch als Linie zeichnen. Das tolle ist, dass Du innerhalb der Shape dann weitere Shapes zeichnen kannst. Du kannst den Flow des Umrisses dann im Inneren aufnehmen oder ihm auch entgegenwirken. Das meinte ich ja damit, dass auch plastische Formen am Ende nur Shapes sind. Ein beleuchteter Körper ist am Ende doch auch nur ein Umriss, in dem beleuchtete Stellen und schattige nebeneinander stehen - als Shapes. Stell Dir Mal eine Marmorstatue hin und nimm einen schönen hellen Scheinwerfer. Dann beweg den Scheinwerfer und beobachte, wie die Schatten über die Figur kriechen. Du wirst intuitiv an einen Punkt kommen, wo es auf ein mal KLICK macht, wo irgendwas einrastet. Das passiert dann, wenn die Schatten im Zusammenspiel mit den weißen, beleuchteten Flächen ein harmonisches Muster bilden. Das ist genau mein Job, verstehst Du? Ich muss dafür sorgen, dass der ganze plastische Scheißdreck am Ende wieder vernünftige Shapes erzeugt. Ist oft ein Arschkrampf, das kann ich Dir sagen. Aber die anderen wollen es so. schwarz/weiss sollten wir arbeiten. Uns nur auf die Shapes konzentrieren sollten wir, aber davon wollen die anderen nichts wissen.

D: Ich danke Dir erst Mal für die interessanten Einsichten in Deine Arbeit. Eine abschließende Frage hätte ich aber noch. Mit welchem Teammitglied arbeitest Du am liebsten zusammen?

FD: Ich mag die Farbschlampe. ist von dem ganzen Haufen noch die ehrlichste Haut. Außerdem kommt sie nicht ohne mich aus. (zwinkert)
Besuch mich doch Mal in meinem Personal Showroom! - http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1604

Benutzeravatar
digitaldecoy
Moderator
Moderator
Beiträge: 3306
Registriert: 17. Mai 2006, 11:15
Wohnort: Warendorf
Kontaktdaten:

Beitrag von digitaldecoy » 24. Feb 2008, 19:55

Die Color Designerin


D: Damit wären wir auch schon beim nächsten Teammitglied, der einzigen Frau im Team, wie ich sehe. Was genau ist Deine Aufgabe?

Color Designerin: Ja, ich bin die Color Designerin und meine Aufgabe ist es, die Farben für die Artworks zusammenzustellen.

D: Klingt nach einer schönen Aufgabe, wie geht man denn dabei vor?

CD: Also, grundsätzlich ist ein Bild ja eine Ansammlung von Farbflächen und Verläufen. Alles was am Ende auf dem Bild auftaucht muss ja schließlich eine Farbe haben und muss mit allen anderen Bildteilen harmonieren. Daher kombiniere ich in der frühen Phase eines Artworks gerne einfach Farben und erstelle kleine Thumbnails, um das Zusammenspiel dieser Farben zu prüfen. Meistens habe ich ja schon eine Vorgabe, welche Formen und Flächen es in dem Bild gibt. Leider werden die meisten Motive als Linienzeichnungen begonnen und meine Aufgabe ist es dann nur noch, die sich daraus ergebenden Bereiche mit den passenden Farben zu versehen.

D: Ich höre da heraus, dass Du gerne anders an die Sache rangehen würdest?

CD: Ich finde, die anderen unterschätzen den emotionalen Gehalt, den Farben ansich schon mitbringen. Man kann mit Farben sehr viel ausdrücken noch bevor man irgendwelche konkreten Formen darstellt. Ich würde mir einen Ansatz wünschen, in dem man als erstes nach den Farben sucht, die die gewünschte Aussage am besten unterstützen. Ich male z.B. gerne abstrakte Bilder, in denen ich einfach nur die unterschiedlichsten Farben auf unterschiedliche Weise kombiniere. Oft erziele ich dann ein Ergebnis, das mich hochgradig befriedigt und mit dem ich wesentlich zufriedener bin als mit den meisten Artworks, die wir sonst so erzeugen.

D: Aber das ist dann abstrakt?

CD: Ja, klar. Aber man könnte ein solches Bild, in dem man eine schöne Farbkomposition gefunden hat sehr gut als Ausgangsbasis benutzen, um ein gegenständliches Bild zu malen. Wenn ich z.B. ein Bild ganz in Blautönen habe und darin schwimmt eine Insel aus rot und orange, dann könnte ich mir doch ein Motiv ausdenken, in dem ich genau diese Farbzusammenstellung benutzen würde. Das gute Gefühl gegenüber der Farbkomposition würde sich dann auf das Motiv übertragen und zusammen mit den anderen Aspekten, die das Bild ausmachen, würde man sicher ein tolles Ergebnis erzeugen.

D: Und das ist bei Eurer derzeitigen Arbeitsweise nicht so leicht?

CD: Na ja, es kommt drauf an. Einfache Farbkompositionen kann man natürlich immer umsetzen. Wenn ich eine Linienzeichnung auf den Tisch bekomme, dann kann ich eigentlich immer eine Hauptfarbstimmung und vielleicht eine Sekundärfarbe für den Bildfokus festlegen. Aber das ist ja nicht wirklich spannend. In einer komplexen Farbkomposition müssen für mich eigentlich fast alle Farben vorkommen. Einige sind natürlich dominanter als andere und manche kommen nur als Spuren vor aber alle sind sie da. In meinen abstrakten Bildern schmeiße ich gerne alle Farben ins Bild, nimm hier und da wieder welche zurück und wenn mir irgendein Gefühl sagt, dass in eine Ecke noch ein Kleks Türkis muss, dann kommt er da hin. Wenn das Motiv vorgegeben ist, dann kann man ja nicht einfach beliebig irgendwo Farben hinwerfen. Wenn man aber vorher wüsste, dass man bestimmte Farben unterbringen möchte, dann könnte man das im Motiv direkt berücksichtigen. Man könnte in der Ecke dann einen Blumenstrauß stehen haben oder eine Leuchtreklame. Man würde solche Elemente einfach in das Motiv einfügen, weil man es für einen bestimmten Farbakzent braucht. Nachträglich solche Elemente einzufügen wird aber von den anderen nicht gerne gemacht. Ich soll halt dafür sorgen, dass die Elemente, die schon da sind, ordenlich aussehen und damit gut.

D: Du fühlst Dich also manchmal übergangen?

CD: Naaaa ja, das wäre vielleicht zu hart ausgedrückt. Ich habe ja schon einen großen Einfluss auf das Gesamtergebnis. Es wird auch immer gerne auf mich zurückgegriffen, wenn das Motiv am Ende nicht so richtig rüberkommen will. Da muss ich dann mit einem Farboverlay drübergehen und auf ein Mal sind alle ganz begeistert. Ich finde es nur blöd, dass ich immer erst hinterher gerufen werde und dann alles hinbiegen muss. Wenn man von Anfang an mehr auf mich hören würde, könnten wir uns eine Menge Zeit und Nerven sparen.

D: Hast Du einen Lieblingskollegen im Team? Vielleicht den Form Designer? Der meinte, Du würdest nicht ohne ihn auskommen, ist da was dran?

CD: Ach, der Idiot! Er bildet sich was darauf ein, dass ich Farben nur innerhalb von Shapes darstellen kann. Darin sieht er den Beweis, dass die Shape das wichtigere Element für die Bildgestaltung ist.

D: Hat er damit Recht?

CD: Ach, wo! Er hat ja auch diesen schwarz/weiss-Tick. Ich möchte Mal gerne wissen, wie er die emotionale Dimension eines Sonnenunterganges in schwarz/weiss darstellen möchte. Außerdem wirken Farben am schönsten in Verläufen und in einem Verlauf lösen sich Shapes in Nichts auf. Ich gebe ja zu, dass Shapes eine wichtige Rolle bei der Bildgestaltung spielen aber er sollte sich nicht zu viel darauf einbilden. Schwarz/Weiss ist antiquiert, die Leute wollen Farben sehen. Und am Ende spielt die Farbe eine entscheidende Rolle. Wenn er eine spitze Shape malt, kann ich über die Farbe einen kalten Eiszapfen daraus machen oder einen warmen Sonnenstrahl.

D: Also, wer ist dann Dein Lieblingskollege?

CD: Ich würde sagen, der Dekorateur. Er ist mir am Ende auch am ehesten behilflich, wenn ich gerne noch ein paar gebrochene Farben im Bild haben möchte.
Besuch mich doch Mal in meinem Personal Showroom! - http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1604

Benutzeravatar
digitaldecoy
Moderator
Moderator
Beiträge: 3306
Registriert: 17. Mai 2006, 11:15
Wohnort: Warendorf
Kontaktdaten:

Beitrag von digitaldecoy » 24. Feb 2008, 19:56

Der Set Dekorateur


D: Du bist also ein hilfbereiter Kerl?

Set Dekorateur: Jow, muss ja!

D: Du bist der Set Dekorateur im Team. Wie muss man sich Deine Arbeit vorstellen?

SD: Tjo, im Grunde mach ich die ganze Arbeit, wenn die Herrschaften sich auf die grobe Richtung geeinigt haben. Ich bin derjenige, der stundenlang damit beschäftigt ist, Details zu rendern und 'nem Artwork mit viel Liebe den letzten Schliff zu geben. Details, Texturen, Materialeigenschaften, das sind so die Sachen, mit denen ich mich ewig beschäftigen könnte.

D: Klingt nach einer langwierigen Aufgabe.

SD: Tjo, kann schon Mal lang werden, wenn wir an 'nem komplexen Motiv arbeiten. Das heißt, wenn wir uns überhaupt Mal dazu entscheiden, 'nen Motiv bis zum Ende durchzuziehen. Mittlerweile is es ja modern, das Motiv nur noch grob zu skizzieren und es dabei zu belassen. Speedpainting nennt sich das heutzutage.

D: Das klingt ja so, als hättest Du nicht so viel zu tun?

SD: Tjoa.

D: Aber Du bist dennoch ein fester Bestandteil des Teams.

SD: Tjo, nu. Das liegt daran, dass alle genau wissen, dass se mich brauchen, wenn's Mal ernst wird.

D: Ach?

SD: Na, Speedpainting schön und gut. Aber so'n richtiges Artwork, das braucht Details. Und Details machen Arbeit und da haben die wenigsten Leute Bock drauf. Ich sach Dir aber, ohne Details kommste nich weit.

D: Mancher behauptet, Details wären nicht so wichtig für den visuellen Eindruck.

SD: Tjo, kann ich mir schon denken, wer das sagt. Weiste, die andern setzen sich 'ne halbe Stunde oder 'ne Stunde hin und fummeln sich 'nen grobes Bild zusammen und glauben, damit das große Werk vollbracht zu haben. Is ja auch ok, ich bin vollkommen dafür, die Grundidee einfach zu halten. Aber die machen halt ihre Thumbnails, frickeln ein paar farbige Shapes zusammen und glauben damit 'nen Kunstwerk geschaffen zu haben, wo sich der Betrachter stundenlang mit beschäftigen kann. Quatsch is das! Massenware stellen se her, wo man schneller drüber hinwegguckt als über ne Anzeige im Playboy. Dann merken se das und machen sich noch so 'nen albernen Custom Brush und wurschteln damit über ihr mageres Bild drüber und glauben, damit hätten se Details erzeugt.

D: Siehst Du vermutlich anders.

SD: Pass auf! Details sind viel wichtiger, als die anderen glauben. Wo die in ihrem Speedpainting ein paar grüne Kleckse hinhauen mal ICH Dir ein Grasbüschel hin, wo Du jeden Halm erkennen kannst. Mit Wassertropfen drauf und 'nem Käfer, auf dem Du die Punkte zählen kannst. Wo die 'ne matschige graue Fläche hinknallen mal ich Dir 'ne Felsklippe mit Vogelnestern und allem Drum und Dran. Das sind Details, die den Betrachter in den Bann ziehen. Versuch Mal, 'nen Haufen Geröll in nem Speedpainting so darzustellen, dass sich das auch nur einer mit 'm Arsch länger als drei Sekunden anguckt. Ich kann Dir das so malen, dass die Leute sich das im Wohnzimmer aufhängen wollen und nach zehn Jahren noch Details finden, die se überraschen.

D: Das heißt, mit einem Speedpainting ist noch nicht alles über ein Motiv gesagt?

SD:Türlich nich! Is mit dem Klappentext von 'm Roman alles gesagt? 'Nen Speedpainting is wie 'ne Zusammenfassung. Das wichtigste auf einen Blick sozusagen. Alles klar, über manche Sachen kann man auch nich viel sagen aber erst wenn man in die Details reingeht, kann man den Betrachter doch richtig faszinieren. Es geht doch darum, 'ne eigene Welt zu erzeugen mit 'nem Bild. Man SOLL ja ruhig grob anfangen. Von grob nach fein, GANZ wichtige Regel! Aber 'nen Märchen hört ja auch nich nach "es war ein Mal..." auf.

D: Kann man die Details nicht vielleicht einfach der Phantasie des Betrachters überlassen?

SD: Ich werd Dir sagen, was Du der Phantasie des Betrachters überlassen kannst. Sich in Deiner Welt zu bewegen, nachdem er reingezogen wurde, DAS kannst Du der Phantasie des Betrachters überlassen. Die Steine, die NICH in Deinem Bild zu sehen sind, DIE soll er sich vorstellen. Du zeigst nur 'nen kleinen Ausschnitt Deiner Welt in 'nem Bild und wenn dieser Ausschnitt mit Liebe zum Detail gestaltet is, dann glaubt der Betrachter, dass diese Welt auch um die nächste Ecke noch genau so detailreich ist. Stimmt schon, dass der Betrachter gerne seine Phantasie einsetzt, keine Frage. Aber eben, um sich den Rest der Welt vorzustellen, den er NICH sieht und nich, um sich in 'ner einfarbigen grauen Fläche 'ne Steintextur vorzustellen.

D: Gut, ich denke Deinen Standpunkt hast Du klar gemacht. Du sagst, Du arbeitest im Grunde nur noch ab, wenn Deine Kollegen mit ihrer groben Vorarbeit den Weg gewiesen haben. Bleibt für Dich dann eigentlich noch irgendeine kreative Herausforderung übrig?

SD: Na, hör Mal! Was meinste, wer sich die ganzen Details ausdenkt? Ich kann ja froh sein, wenn der Herr Form Designer sich Mal dazu herablässt, auf die Textur eines Steins einzugehen aber viel kommt da nich. Den interessiert ja nur der Umriss von dem Stein. Oder die Color Designerin packt irgend 'nen paar grüne Flecken hin und ich muss dann daraus Buschwerk und Unterholz machen. Bleibt doch alles an mir hängen, die Details zu gestalten. Aber am Ende kommen se dann an und dann is die Color Designerin auf ein mal ganz happy, wenn ich die ganzen Details gemalt habe und dann will se darüber noch mehr Farbnuancen reinbringen. Tja Nuancen kann man nur reinbringen, wenn man Detail hat, mein Lieber. Oder der Form Designer, der kriegt auch immer Stielaugen wenn ich Baumrinde male oder Holzmaserung. Da sind dann auf ein mal wieder ganz viele Linien und Shapes, die er zuerst gar nich gesehen hat und die den Objekten 'ne ganz neue Dimension verleihen. Gibt er natürlich nich zu. Aber im Endeffekt heißt das, dass ICH entscheide, wie die Welt wirklich aussieht. Die anderen mögen ja glauben, sie hätten mit ihrer Grundshape oder ihrem Farbklecks alles gesagt, was es zu sagen gibt. Aber wie die Welt sich am Ende anfühlt, das enscheide ICH. ICH verpasse dem Helden am Ende Dreck unter die Fingernägel oder mal ihm fettige Haare. Menschen achten auf Details, wenn sie welche finden. Diese Dimension fehlt doch dem ganzen Speedpainting Scheiß.

D: Alles klar. Auch an Dich abschließend noch die Frage, mit welchem Deiner Kollegen Du am liebsten zusammenarbeitest.

SD: Ganz klar, mit dem Konstrukteur. Mit dem könnte ich stundenlang reden, der ist mit mir genau auf der gleichen Wellenlänge.
Zuletzt geändert von digitaldecoy am 25. Feb 2008, 09:52, insgesamt 1-mal geändert.
Besuch mich doch Mal in meinem Personal Showroom! - http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1604

Benutzeravatar
digitaldecoy
Moderator
Moderator
Beiträge: 3306
Registriert: 17. Mai 2006, 11:15
Wohnort: Warendorf
Kontaktdaten:

Beitrag von digitaldecoy » 24. Feb 2008, 20:01

Der Konstrukteur


DanieL: Mensch, das ist ja ein ganz schön wilder Haufen hier was ich bisher so überblicken kann. Du siehst mir aber eher nach einem Freund der Ordnung aus.

Konstrukteur: Einer muss ja den Überblick behalten.

D: Du bist der Konstrukteur, Was sind Deine Aufgaben im Team?

K: Das ist einfach zu beschreiben. Alle Dinge, die in einer visuellen Darstellung auftauchen, folgen bestimmten Regeln. Den Regeln der Perspektive, der Anatomie oder der Optik. Wie ein bestimmtes Objekt räumlich dargestellt werden muss oder wie sich der Einfluss einer bestimmten Lichtquelle auf eine Oberfläche aus einem bestimmten Material auswirkt, das wird alles über Regeln bestimmt und ich bin derjenige, der für die Einhaltung dieser Regeln Sorge trägt.

D: Ich mag mich da ja verschätzen, aber wenn ich mir Deine Kollegen so anschaue, dann stelle ich es mir ein bißchen schwer vor, die unter Kontrolle zu bringen.

K: In der Tat, das ist ein großes Problem. Vor Allem der Form Designer und die Color Designerin haben große Schwierigkeiten damit, sich an die Regeln zu halten. Sie legen gerne ihre eigenen Maßstäbe an, wenn sie ihre Aspekte gestalten und dabei geht oft einiges schief.

D: Zum Beispiel?

K: Nun, der Form Designer hat zum Beispiel regelmäßig das Problem, dass seine Figuren nicht richtig in der Perspektive sitzen. Er behauptet dann, dass die Shape wichtiger wäre als die Perspektive oder derartige Dinge. Die Color Designerin mißachtet nicht selten die Regeln eines komplexen Lichtverhaltens und stellt die Farben viel zu plakativ und vereinfacht dar. Der Set Dekorateur ist allerdings ein feiner Kerl. Er achtet von Natur aus auf die Details und holt sich oft Anregungen von mir, wie er bestimmte Elemente gestalten kann. Er ist es ja auch, der einem Bild am Ende Tiefe verleiht. Ich bemitleide ihn regelmäßig, wenn er auf der verkorksten Vorarbeit der anderen aufbauen muss. Leider entstehen dadurch zwangsläufig Fehler im Detail. Wenn in der Grundlage schon Fehler drin sind, dann bekommt man die auch bei der Detailausarbeitung nicht mehr heraus. Aber es ist ja mein Job, dafür zu sorgen, dass keine Fehler mehr im Bild sind, wenn die Details ausgearbeitet werden. Wie gesagt, das ist nur nicht immer ganz einfach.

D: Aber ist denn Realimus wirklich so wichtig? Ich meine, wenn ich mir zum Beispiel so eine schöne lockere Skizze anschaue, wie ich sie beim Form Designer gesehen habe, das hat doch was. Das wirkt locker und beseelt.

K: Selbstverständlich kann man die Dinge vereinfacht darstellen. Wenn es nach dem Form Designer ginge, würden wir ja auch keine Lichtmodelle benötigen. Shading hasst er ja wie die Pest weil es sein schönes, simples Weltbild gefährdet. Er lebt in einer Welt der Umrisse und vereinfachten Gesten. So lange man sich vor konkreten Aussagen drückt, kann man so arbeiten aber wir stehen in einer harten Konkurrenz. Die moderne Technologie ermöglicht uns einen immensen Detailgrad. Mit der 3D Grafik ist es möglich geworden, völlig virtuelle Inhalte beliebig zu inszenieren und das sogar bis ins kleinste Detail korrekt. Und das ist mittlerweile ein etablierter Standard, dem sich auch die 2D Grafik unterwerfen muss.

D: Meinst Du, die 3D Grafik ist der 2D Grafik überlegen?

K: Definitiv, ja.

D: Warum arbeitet Euer Team dann nicht in 3D?

K: Soweit es mich betrifft arbeite ich so oft wie möglich in 3D. Das ist die schnellste und flexibelste Möglichkeit um komplexe Inhalte korrekt darzustellen. Die anderen sind allerdings davon überzeugt, dass der zweidimensionalen Workflow seine Vorzüge hat. Sie behaupten zum Beispiel, dass man in der frühen Planungsphase viel schneller und intuitiver mit Skizzen und groben Entwürfen arbeiten kann.

D: Da ist doch sicherlich was dran?

K: Es ist eine Milchmädchenrechnung. Ein Beispiel: Wir legen fest, dass wir ein Artwork erstellen wollen, in dem eine Figur in einer bestimmten Pose auftaucht. Das Artwork soll am Ende auch richtig ausgearbeitet werden, mit allen Details. Der Form Designer und die Color Designerin fangen also an und machen ihre groben Entwürfe. Man einigt sich auf eine Pose auf der Grundlage von Skizzen. Die Pose wird ausgearbeitet und je weiter man ins Detail geht, je konkreter die Pose wird, desto stärker fällt auf, dass die Pose so irgendwie nicht funktioniert. In der Skizze sah alles toll aus aber das lag nur daran, dass die Skizze nicht wirklich viel ausgesagt hat. Die Skizze ist ein Symbol und keine konkrete Aussage. Für die letztendliche Wirkung ist das Zusammenspiel vieler Details wichtig, die man in einer Skizze überhaupt nicht ausdrücken kann. Der Set Dekorateur versucht dann zwar noch, am Ende Details rumzuschieben aber wie oben bereits erwähnt, kann man Fehler in der Grundlage nicht mehr durch Details ausgleichen.

D: Wie sollte es denn, Deiner Meinung nach, laufen?

K: Ganz einfach. Wenn man am Anfang schon weiß, dass man am Ende eine hochdetaillierte Figur in einer Pose darstellen will, dann sollte man die Figur direkt in 3D bauen. Dann kann man später noch mit der Pose experimentieren, ohne großen Mehraufwand. Das ist ja auch der große Widerspruch der 2D Artists. Sie berufen sich darauf, dass sie assoziativ arbeiten können müssen, dass sie die Flexibilität und die Unbestimmtheit der groben Skizze benötigen. Am Ende wollen sie aber ein detailliertes Ergebnis erhalten und schon bei der Ausarbeitung müssen sie sich auf EINEN Weg festlegen. Und wenn der Zauber der Skizze im Zuge der Ausarbeitung langsam verfliegt, dann würden sie auf einmal gerne sooo viel ändern. Dann passt hier was nicht und da was nicht und sie fangen an, an den Farben rumzudrehen, als würde das irgendwas ändern. Wenn wir die Elemente der Szene als 3D-Objekte angelegt hätten, dann hätten wir alle Freiheiten. Man könnte ALLES noch ändern. Und DAS ist doch am Ende echte Assoziation. Wenn man seine Figuren da stehen hat, seine Hintergrundelemente und seine Lichtquellen. Da kann man doch anfangen, richtig kreativ zu werden wie bei einem Foto Shooting. Dann probiert man dies Mal aus und das und egal was man macht, es zerstört keine Arbeit, die man schon gemacht hat. Die Angst davor, gemachte Arbeit zu zerstören ist die häufigste Ursache dafür, dass ein Artwork mittelmäßig wird.

D: Das ist ein interessanter Punkt.

K: Das ist ein zentraler Punkt! Kunst ist in Wirklichkeit ein Auswahlprozess, bei dem der Zufall eine große Rolle spielt. Das Beispiel mit dem Foto Shooting ist hier wieder sehr anschaulich. Angenommen Du willst ein geniales Portrait von einem Schauspieler machen, wie gehst Du da vor? Ganz einfach, Du schießt hundert Fotos unter ständig wechselnden Bedingungen und am Ende findest Du neben 99 schlechten Bildern das EINE geniale Bild. Das Entscheidende dabei ist, dass ALLE 100 Bilder komplett detailliert sind. Die Details sind am Ende nämlich entscheidend dafür, ob ein Bild als Ganzes funktioniert. Und jetzt frage ich Dich: warum macht der Fotograf am Anfang des Shooting eigentlich keine Skizze davon, wie das Bild aussehen könnte? Warum überlässt er alles viel dem Zufall?

D: Ich weiß es nicht, sag es mir!

K: Weil er weiß, dass man das Chaos nicht planen kann. Er weiß aber, dass er sich auf seine Auffassungsgabe verlassen kann. Er weiß, dass WENN unter den 100 Bildern EIN gutes Bild ist, dass er es finden wird. Stell Dir Mal einen Baum vor, mit einer Million grünen Blättern dran und EINEM roten Blatt. Du bist jetzt eine Ameise, die zu dem roten Blatt will. Wenn Du von oben auf den Baum guckst, dann siehst Du das rote Blatt sofort. Aber wenn Du untem am Stamm stehst, ist es unmöglich, den richtigen Weg zu dem roten Blatt zu finden. So, der Stamm ist die Skizze. In der Skizze ist noch alles in Ordnung. Die Ameise weiß, ich kann den Stamm hochklettern und der Weg führt mich auf jeden Fall in die richtige Richtung. Dann kommt der erste große Ast. Vielleicht sieht die Ameise das rote Blatt irgendwo durchschimmern und wählt den richtigen Ast, der grob in diese Richtung führt. Das ist dann die erste grobe Ausarbeitung der Skizze. Noch ist die Ameise auf dem richtigen Weg aber dann fängt es an, schwierig zu werden. Von dem Ast gehen eine ganze Menge Zweige ab und welchen die Ameise nehmen soll ist nicht genau ersichtlich. Die Ausarbeiung des Bildes geht ins Detail und mit steigenden Details müssen immer mehr Faktoren berücksichtigt werden. Vom dem gewählten Zweig gehen jetzt viele Blätter ab aber alle sind grün. Die Ameise sitzt jetzt auf einem grünen Blatt und sieht das rote Blatt ganz in der Nähe. Das sind die Momente, wenn man bei seinem Artwork auf ein Mal ein paar entscheidende Fehler findet oder von anderen auf sie hingewiesen wird. Man weiß, dass man jetzt den Zweig und den Ast wieder zurück gehen und einen anderen Weg nehmen müsste. Die meisten tun das aber nicht. Sie bleiben auf ihrem grünen Blatt sitzen.

D: Das ist eine schöne Veranschaulichung. Ich frage mich allerdings mittlerweile, was das Ganze noch mit den Regeln zu tun hat, auf deren Einhaltung Du achten musst.

K: Ganz einfach, meine lieben Kollegen brechen einfach die Regeln, um zu dem roten Blatt zu kommen.

D: Wie muss man sich das vorstellen?

K: Na, wenn der Form Designer zum Beispiel eine seiner "schönen Shapes" skizziert hat, dann funktioniert diese Shape nur, weil die Skizze noch keine Ansprüche an die Darstellung stellt. Sobald ich aber komme, und auf die Einhaltung der Perspektive poche, dann gerät das Ganze ins Wanken. Wenn man nur in Shapes denkt, tendiert man dazu, alles flach darzustellen und wenn man nur in Farbe denkt, dann benutzt man das Licht nur, um Farben zu verteilen und nicht um plastische Oberflächen zu bilden. Sobald Details in die Darstellung einfließen sollen, reicht es nicht mehr, wenn die Vorarbeit oberflächlich schön aussieht. Sie muss bis ins Detail funktionieren aber keiner ist in der Lage, alle Detailebenen gleichzeitig im Auge zu behalten. Es sind einfach zu viele Faktoren, die das Endergebnis beeinflussen. Trotzdem machen sie weiter, arbeiten aus und fummeln dran rum und biegen sich die Regeln so, dass es schön aussieht. Aber es ist unstimmig und das Ergebnis wäre um Längen besser, wenn alles stimmig wäre.

D: Und 3D löst dieses Problem?

K: 3D schaltet von vornherein die wichtigsten Fehlerquellen aus. Man kann keine Fehler in der Perspektive produzieren und man kann Oberflächen nicht falsch shaden. Man kann aber immer noch schöne Shapes finden und interessante Farbkompositionen zusammenstellen. Man kann direkt in der höchsten Detailebene arbeiten und ist trotzdem noch komplett flexibel. Ich predige das Tag und Nacht aber ich kann schon froh sein, wenn wir im Team Mal ein Perspektivraster rendern. (seufzt)

D: Ok, ich denke damit können wir auch langsam zum nächsten Teammitglied kommen. An Dich jetzt aber noch dir Frage, mit wem Du am liebsten zusammenarbeitest.

K: Am liebsten würde ich die ganze Sache hinschmeißen. Die gehen doch alle ständig Kompromisse ein. Die Regeln sind das Letzte, wo dran gedacht wird. Hauptsache es sieht "schön" aus. Hauptsache es "wirkt" gut. Weißt Du, das Elend hat angefangen als die Künstler aufgehört haben, nach Referenzen zu malen. Die alten Meister haben das gewusst. Man kann nicht alles aus dem Kopf machen. Die 3D Grafik ist die erste wirklich echte Chance, ohne Referenz auszukommen, weil sie die Realität simulieren kann. 2D ohne Referenzen wird immer ein Kompromiss bleiben, wird immer unperfekt sein. Die schlauen 2D Artists malen ihre Bilder schon gar nicht mehr zu Ende. Sie belassen sie im groben Skizzenstadium, weil da funktionieren sie noch. Unsere Bildwelten werden dadurch aber immer oberflächlicher und gehaltloser. Erbärmlich ist das! Der Set Dekorateur hat das kapiert. Wenn ich mit irgendwem noch einigermaßen klarkomme, dann mit ihm.
Besuch mich doch Mal in meinem Personal Showroom! - http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1604

Benutzeravatar
digitaldecoy
Moderator
Moderator
Beiträge: 3306
Registriert: 17. Mai 2006, 11:15
Wohnort: Warendorf
Kontaktdaten:

Beitrag von digitaldecoy » 24. Feb 2008, 20:07

Der Storyteller


DanieL: Puh, langsam dreht sich mir der Kopf. Mein nächster Gesprächspartner ist der Storyteller. Könntest Du kurz beschreiben, was Deine Aufgabe im Team ist?

Storyteller: Ich verstehe gar nicht, warum ich jetzt erst dran bin!

D: Na, ja. Ich hatte eigentlich gar keine bestimmte Reihenfolge...

ST: Das ist SO typisch! Das ist wirklich typisch. Erst Mal zusehen, dass man schön viel Zeug auf's Bild haut, schön knallige Farben, schön coole Shapes, was? Wann begreift denn irgendjemand hier Mal, dass man sich diese Ganze Scheiße sparen kann, wenn man keine Story hat? Hä? Wann kapieren die das endlich Mal?

D: Na ja, also...

ST: Nein! Es immer das Gleiche! Wie heißt es so schön "ein Bild sagt mehr als tausend Worte...". Aber das ist kein Automatismus. Nur weil ein Bild aussagekräftig sein kann heißt das nicht, dass jedes Bild aussagekräftig ist. Die meisten Bilder sind doch völlig aussagefrei! Papier ist geduldig! Was gemalt werden kann, wird gemalt werden! Nicht ein Mal - Tausend Mal! Immer das Gleiche, immer wieder das Gleiche!

D: Also, jetzt muss ich aber Mal um ein bißchen Beherrschung bitten! Wir können ja vernünftig über alles reden aber bitte nicht in diesem Ton!

ST: ...

D: Wenn ich das richtig verstehe, dann hast Du Probleme damit, dass bei Eurem Arbeitsprozess zu wenig Gewicht auf den Storyaspekt gelegt wird.

ST: Es wird NIE mit der Story angefangen! Ich bin IMMER der Letzte, der gefragt wird! So kann das doch...

D: Bitte! Ein bißchen ruhiger! Wir hören ja alle aufmerksam zu.

ST: Ok, sorry. Gut... also, was ich sagen will ist, dass wir viel zu häufig falsch anfangen. Zum Beispiel skizziert der Form Designer eine Pose, die alle cool finden. Ich ja auch, keine Frage. Ich sehe dann in dieser Pose einen bestimmten Ausdruck, eine bestimmte Geisteseinstellung und will darauf dann gerne aufbauen und das näher beleuchten. Aber die anderen sind dann schon längst weiter und arbeiten die Details aus. Weißt Du, die nehmen die erstbeste Pose, die cool aussieht und fragen sich gar nicht ob man nicht vielleicht noch eine bessere Pose finden könnte, die die Emotion besser auf den Punkt bringt. Denen ist ja die Aussage auch scheißegal, denen geht es ja nur um die coole Pose.

D: Du würdest Dir aber gerne mehr Gedanken machen, bevor die Arbeit fortgesetzt wird?

ST: Weißt Du, die erzählen mir ständig, was für eine irre Ausdruckskraft so eine Shape haben kann oder was für einen wahnsinnigen emotionalen Gehalt eine Farbe mitbringt. Wenn ich dann sage "prima! Dann lasst uns doch Mal das Thema Liebe vornehmen und schauen, wie wir das mit Euren Mitteln umgesetzt bekommen", dann hauen immer alle ab und machen ihr Ding weiter.

D: Was glaubst Du, woran das liegt?

ST: Na, ich schätze dass sie Angst davor haben, dass ihre Ausdrucksmittel nicht so stark sind, wie sie scheinen. Wenn Du "Liebe" richtig gut darstellen willst, dann kommst Du nur mit Shapes und Farben nicht weit. Du brauchst schauspielerische Performance, Du brauchst eine Inszenierung. Das ist ja mein Job! Ich sorge dafür, dass Figuren den richtigen Ausdruck annehmen. Ich sorge dafür, dass eine Location die richtige Stimmung erzeugt und dass die Farben gezielt eingesetzt werden.

D: Und da sind die anderen nicht kooperativ?

ST: Na, was meinst Du was los ist, wenn ich dem Form Designer sage, dass die Pose noch nicht so richtig wirkt? Oder wenn ich der Color Designerin klarzumachen versuche, dass die ihre Farben zurücknehmen muss, weil sie die falschen Stellen im Bild betonen. Das ist immer ganz schwierig für mich, Wenn es den Regisseur nicht gäbe, dann würde ich überhaupt kein Mitspracherecht mehr haben. Dann würden sie nur noch irre verrenkte Figuren vor LSD-Hintergründen malen, weil das ja ach so stylisch ist. Ist ja gerade auch wieder modern, nicht? Überall knallige Farben, wild verteilte Custom Brushes. Hauptsache spektakulär, bunt und oberflächlich. Primitiv ist das, die alten Meister würden sich in ihren Gräbern umdrehen.

D: Du scheinst also auch ein Freund der alten Meister zu sein?

ST: Klar! Die haben es noch richtig gemacht. Da steckte ein Konzept hinter jedem Bild. Klar, wenn man nach jeder Farbschicht erst Mal stundenlang Zeit hat um nachzudenken, dann kommt halt auch was dabei raus. Dass unsere Technik heute alles so sehr beschleunigt mag auf den ersten Blick eine Verbesserung sein aber was verloren gegangen ist, ist die Zeit, in der man nachgedacht hat. Hat man heute keine Gelegenheit mehr zu. Wenn Du Dich hinsetzt und nachdenkst glauben alle, Du sitzt faul rum. Schön immer in Bewegung halten die Händchen, schön immer malen, malen, malen, scheißegal ob es Sinn macht oder nicht.

D: Wie würdest Du denn ein Bild anfangen?

ST: Ich würde erst mal pauschal eine Seite Text schreiben, was ich mit dem Bild überhaupt erreichen will. Muss nicht unbedingt eine inhaltliche Aussage sein, muss keine Story in dem Sinne sein. Ich kann ja auch ein abstraktes Gefühl beschreiben wollen. Die Seite Text würde dann dazu dienen, das Bildthema zu erforschen, sich über die verschiedenen Aspekte bewusst zu werden. Hast Du das nicht schon Mal erlebt? Man beginnt zu schreiben. Am Anfang ist man noch ein bißchen ungelenk und weiß nicht so genau, wo es hingehen soll. Aber auf ein Mal ist es so, als hätte man einen Faden entdeckt und ganz mühelos kann man die Worte aneinanderreihen. Die Gedanken schweifen ab, begegnen neuen Gedanken. Man schlägt Haken und begegnet Ideen, die man auf den ersten Blick nie mit dem Thema in Verbindung gebracht hätte. Und das beschleunigt sich immer mehr. Schnell ist man an einem Punkt, da kann man gar nicht schnell genug schreiben um die ganzen Gedanken festzuhalten. Aus dem Gedankenfaden wird ein Strang und daraus teilt sich auf einmal ein ganzer Fächer. Die Gedanken breiten sich in alle Richtungen aus, es entsteht ein ganzes Netzwerk aus Gedanken und das alles ist nur von einem einzigen Gedanken entstanden. Am Ende schwimmt man in einem unermesslichen Ozean aus Gedanken und man weiß gar nicht, wo man damit anfangen soll, seine Ernte einzuholen. Und vor allem sind es ungewöhnliche Gedanken, die man nach einiger Zeit findet. Man findet Ideen, die die Leute überraschen, wenn sie sie umgesetzt sehen. Diesen Reichtum lassen wir ständig links liegen und begnügen uns mit den erstbesten Plattitüden. Hauptsache, man hat schnell was bei der Hand um die Umsetzung des nächsten unsinnigen Style-Experimentes zu rechtfertigen.

D: Du sagst, Du würdest mindestens eine Seite Text schreiben, bevor Du mit einem Bild anfangen wolltest. Der Konstrukteur hat uns eigentlich recht gut veranschaulicht, dass man das Chaos nicht planen kann.

ST: Vorsicht! Nichts durcheinander bringen! Meine Seite Text wäre kein Plan, wie man zu dem gewünschten Ergebnis hinkommt, sondern wie das gewünschte Ergebnis aussieht. Der Konstrukteur hat gesagt, dass die Kunst ein Auswahlprozess ist. Das ist vollkommen richtig. Nur, ich muss die Auswahlkriterien kennen. Wir nehmen automatisch immer die offensichtlichen Auswahlkriterien. Wollen wir das Thema "Liebe" darstellen, dann nehmen wir ein Pärchen und die Farbe rot und legen direkt los. Wenn ich aber eine Seite Text über das Thema "Liebe" schreibe dann begegne ich unter der Oberfläche vielleicht ganz neuen Aspekte zu dem Thema. Und wenn ich mir diese Aspekte konzeptionell erarbeitet habe, dann kann ich im Chaos nach ihnen suchen.

D: Gut, vielen Dank. Du hattest eben schon erwähnt, dass Du im Regiesseur eine wichtige Bezugsperson hast. Ich nehme an, mir ihm arbeitest Du am liebsten zusammen?

ST: Eigentlich frage ich mich, warum wir überhaupt Bilder malen. Ich kann auf einer Seite Text eine Szene so atmosphärisch beschreiben, dass kein Bild der Welt das jemals darstellen könnte.
Besuch mich doch Mal in meinem Personal Showroom! - http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1604

Benutzeravatar
digitaldecoy
Moderator
Moderator
Beiträge: 3306
Registriert: 17. Mai 2006, 11:15
Wohnort: Warendorf
Kontaktdaten:

Beitrag von digitaldecoy » 24. Feb 2008, 20:10

Der Regisseur


DanieL: Tja, das ist doch zum Auftakt eine wunderbare Frage an den Regisseur: warum malt Ihr Bilder?

Regisseur: Aus erzählerischer Sicht haben Bilder den ungemeinen Vorteil, dass sie unmittelbar wirken und nahezu keine Zeitdimension haben. Für die Wahrnehmung eines Textes oder eines Musikstückes muss man sich Zeit nehmen und das ist in unserer schnellebigen Welt heutzutage eine nicht unerhebliche Hemmschwelle.

D: Das ist der Grund?

R: Nein, natürlich nicht ausschließlich. Ich denke, in den vorangegangenen Gesprächen ist ganz gut klar geworden, welche faszinierenden Aspekte die visuelle Gestaltung mit sich bringt.

D: Vor allem ist mir klar geworden, was für ungemeine Konflikte in Eurem Team herrschen. Ganz ehrlich, wie schaffst Du es, diesen Haufen zusammenzuhalten?

R: Das ist tatsächlich nicht immer ganz einfach. Es hat ja jeder gute Argumente für seine Sicht der Dinge.

D: Wie genau sieht denn Deine Aufgabe im Team aus. "Regisseur" klingt ja erst mal nach Boss.

R: Also, im Endeffekt fällt mir die Aufgabe zu, die einzelnen Teammitglieder in eine gemeinsame Richtung zu lenken. Allen kann man nicht gerecht werden, daher muss ich Kompromisse anstreben mit denen am Ende alle einigermaßen leben können.

D: Ich kann mir im Moment wirklich nicht vostellen, wie man diese unterschiedlichen Ansichten unter einen Hut bringt.

R: Es haben natürlich alle ihren jeweiligen Standpunkt sehr absolut dargelegt. Am Ende spielt jeder Aspekt mit in das Gesamtergebnis hinein und je nach Projekt fällt die Gewichtung unterschiedlich aus. Diese Gewichtung vorzunehmen ist halt meine Aufgabe.

D: Kannst Du uns dazu vielleicht ein Beispiel geben?

R: Wenn wir zum Beispiel ein Covermotiv umsetzen, dann müssen wir als erstes darauf achten, dass es gut funktioniert. Hier haben der Form Designer und die Color Designerin das Sagen. Das Motiv muss gut lesbar sein und der visuelle Eindruck muss spontan Interesse wecken, ohne dass man sich Minuten lang Gedanken über die Aussage des Bildes machen muss. Und da funktioniert ein cool designter Kerl mit Knarre vor nem grellen Hintergrund halt. Wenn wir an einem komplexeren Artwork arbeiten, dann erhalten auch die anderen mehr Mitspracherecht. Die Story wird ab einem bestimmten Punkt wichtig, um die richtigen Elemente für das Bild zu finden. Der Konstrukteur muss saubere Arbeit leisten, weil Fehler in einem aufwendigen Motiv die Qualität runterziehen und der Set Dekorateur kann halt auch nur wirklich gut arbeiten, wenn die Vorarbeit stimmt.

D: Der Set Dekorateur hat gemeint, dass Ihr zu wenig ausarbeitet. Hat er damit Recht?

R: Wir arbeiten ziemlich wenig aus in letzter Zeit, das stimmt. Das liegt vermutlich daran, dass man oft schon mit groben Mitteln eine Menge darstellen kann. Man kann in 10% der Zeit quasi 90% der Bildaussage erzeugen. Derzeit erstellen wir lieber 10 Bilder mit 90%iger Bildaussage als ein Bild mit 100%iger.

D: Liegen in den Details wirklich nur 10% der Bildaussage? Der Dekorateur ist ja der Meinung, dass die Details der entscheidende Faktor für die Bildwirkung ist.

R: Die Ästhetik Hat sich verändert in den letzten Jahrzehnten. Die Leute sind schnelle, unscharfe Bilder mit möglichst hohem Impact gewohnt. Kann man im Kino sehr schön beobachten. Die Bildidee rückt in der Vordergrund. Heutzutage scrollt man schnell durch die Webseiten durch und bleibt eben an den Bildern hängen, die von einer guten kompositorischen Idee geprägt sind. Skizzen und Speedpaintings sind hip und frisch, sie erwecken eher den Eindruck, das Ergebnis einer coolen Performance zu sein und nicht das Arbeitsergebnis von jemandem, der wochenlang buckelig an einem Gemälde rumpinselt. Aber der positive Effekt von Details auf die Bildwirkung wird durchaus auch erkannt. Längst haben sich Techniken entwickelt, bei denen in kürzester Zeit Details erzeugt werden. Nur sind das keine Details, die dem Set Dekorateur oder dem Konstrukteur gefallen würden, weil sie oft zweidimensional und symbolisch bleiben. Da wird viel geblendet.

D: Aber es gibt auch immer noch sehr aufwendige Bilder mit vielen "echten" Details.

R: Das ist richtig. Es ist übrigens sehr interessant, finde ich, dass die aufwendigsten Bilder immer noch in den Museen zu finden sind und mit Öl auf Leinwand gemalt wurden. Damals hatte Detail noch eine andere Bedeutung als heute. Man sollte meinen, dass wir mit unserer heutigen Technik, die alles so sehr beschleunigt noch wesentlich aufwendigere Motive als die alten Meister umsetzen würden. Aber die Zahl der Artists, die sich auf aufwendige Artworks spezialisiert hat ist heutzutage eher gering.

D: Aber es gibt sie noch!

R: Ja, und ich halte diesen Weg auch für erstrebenswert. Die Qualität eines Artists wird am Ende doch immer an seinen aufwendigsten Arbeiten gemessen.

D: Dann sollte man doch mehr aufwendige Bilder malen.

R: Das Problem dabei ist, dass mit steigendem Aufwand immer mehr Teammitglieder gleichzeitig an den Aufgaben arbeiten müssen. Eine Seite mit Skizzen oder ein paar schöne Farbentwürfe können wir mit ein oder zwei Leuten in kürzester Zeit raushauen. Aber wenn wir ein aufwendiges Motiv in Angriff nehmen, dann steckt das komplette Team mit drin. Na ja, und aus dem Ablauf der Interviews kann man sich ja ableiten, was für ein Stress das ist. Die einzelnen Teammitglider müssen halt untereinander kommunizieren und sich auch gegenseitig helfen. Der Form Designer muss sich auch Mal darauf einlassen, dass in einer perspektivischen Konstruktion Chancen für die Shapefindung stecken. Und der Set Dekorateur muss auch Mal dem Storyteller zuhören, der in der Regel richtig gute Ideen zu Details hat. Das Problem ist, dass der Mensch ein Gewohnheitstier ist. Wenn eine Arbeitsweise irgendwann Mal funktioniert hat, dann wird sie eben beibehalten. War halt auch alles ziemlich einfach, als wir noch keinen Storyteller im Team hatten. Eine ziemlich lange Zeit lang haben wir einfach nur gemacht, was der Konstruktuer uns gesagt hat. Der kam jeden Tag mit irgendeiner neuen tollen Erkenntnis an. "Guckt Mal, so zeichnet man in der Perspektive!" oder "Guckt Mal, so schattiert man richtig!" oder "Guckt Mal, da verläuft der Bizeps!". Damals haben auch der Form Designer und die Color Designerin noch nicht so viel Ahnung gehabt und alle haben sich auf diese neuen Regeln gestürzt und wir haben zich Bilder gemalt, die sich im Endeffekt nur mit dem Ausprobieren der Regeln beschäftigt haben. Damals ist auch der Set Dekorateur dazugekommen und wir haben dann teilweise wahnsinnig viel Arbeit in die Bilder gesteckt und waren ganz begeistert von den ganzen Möglichkeiten. Wir haben das im Endeffekt nie in Frage gestellt. Wir haben es einfach laufen lassen.

D: Was ist dann passiert?

R: Na ja, dann ist der Storyteller irgendwann aufgetaucht und hat uns völlig in seinen Bann gezogen. Wir haben auf ein Mal einen ganz neuen Sinn in unserer Arbeit gesehen und damals haben wir auch unser bisher bestes Bild gemalt.

D: The Journey Begins.

R: Genau. Das war echt eine Leistung. Alle haben mitgearbeitet und die Arbeit hat sich wirklich gelohnt. So eine gute Resonanz haben wir noch nie auf ein Bild bekommen und bisher auch nie wieder.

D: Habt Ihr danach noch Mal an einem vergleichbaren Projekt gearbeitet?

R: Nein. Wir haben es versucht. Beim Nachfolgebild haben wir den Prozess dann sogar genau dokumentiert aber im Zuge der Arbeiten kam es zu Unstimmigkeiten.

D: Welcher Art?

R: Es entstand im Team Uneinigkeit darüber, wer eigentlich das Sagen hat. Der Form Designer bestand auf ausdrucksvolle Shapes, die Color Designerin auf expressive Farben. Der Konstrukteur hat dann auf alles seine Regeln aufgesetzt und dem Set Dekorateur wurde nicht genug Zeit gegeben, seine Arbeit zu machen. Der Storyteller wurde in den Anfang des Prozesses noch gut eingebunden aber am Ende hatte er fast nichts mehr zu sagen. Insgesamt blieb das Ergebnis weit hinter den Möglichkeiten zurück.

D: Wir reden von "In der Falle"?

R: Genau. Ich habe mittlerweile eingesehen, dass man mehr Zeit hätte investieren müssen. Das Bild war eine Frühgeburt. Seitdem ist die Harmonie im Team auch irgendwie gestört. Jeder konzentriert sich auf seinen Aspekt. Der Form Designer malt gerne sein Skizzenbuch voll, die Color Designerin malt abstrakte Farbkompositionen, der Set Dekorateur hängt den ganzen Tag in ZBrush rum und erzeugt Massendetails in 3D und der Konstrukteur sitzt begeistert daneben und predigt sein ewiges Lied vom gelobten 3D-Land in dem alles so schön perspektivisch korrekt und realistisch geshadet ist.

D: Und der Storyteller?

R: Tse. Scroll doch Mal hoch, Du Nase!
Besuch mich doch Mal in meinem Personal Showroom! - http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1604

Benutzeravatar
digitaldecoy
Moderator
Moderator
Beiträge: 3306
Registriert: 17. Mai 2006, 11:15
Wohnort: Warendorf
Kontaktdaten:

Beitrag von digitaldecoy » 24. Feb 2008, 20:15

Offene Gesprächsrunde

Meinen Respekt, wenn Ihr Euch bis hier durchgebissen habt. Das Teamgespräch ist wohl eine Art Selbsttherapie für mich. Ich wollte es Euch auch zugänglich machen. Wenn wir wollt, könnt Ihr das Spiel mitspielen. Das ist jetzt eine offene Gesprächsrunde. Ihr könnt Eure Fragen gerne an die Teammitglieder stellen. Alles, was Euch in den Sinn kommt. Ich vertraue dem Prinzip des offenen Austausches.
Besuch mich doch Mal in meinem Personal Showroom! - http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1604

Benutzeravatar
lucy
Senior Member
Beiträge: 742
Registriert: 28. Mai 2006, 23:15
Wohnort: Münster
Kontaktdaten:

Beitrag von lucy » 24. Feb 2008, 22:26

hey daniel, sehr interessant. =)
wollte eigentlich gerade was anderes machen, habs aber sofort verschlungen...
man findet sich an vielen stellen wieder und irgendwie macht das ganze lust aufs malen.

fragen habe ich gerade nicht, bin gespannt wies weitergeht bei euch.

Benutzeravatar
IronCalf
Artguy
Beiträge: 2042
Registriert: 29. Mai 2006, 02:52
Wohnort: Salzburg
Kontaktdaten:

Beitrag von IronCalf » 24. Feb 2008, 23:17

Ich wollte schon mitten drin aufhören, hab aber dann doch weiter gelesen :) Der Form-Designer hört sich etwas nach Harold Speed an, den ich gerade lese und mit dem Setdekorateur kann ich mich gut identifizieren.

Meine Frage an den Regisseur: Wäre es dann nicht von Vorteil, dem Team vorerst kleinere Projekte zuzuteilen um die Zusammenarbeit zu verbessern. Man sieht, ja, dass sich die Mitglieder auf ihre eigenen Fähigkeiten verlassen können. Wäre es nicht sinnvoll ein paar Test-Szenen zu drehen, um zu sehen wie das Team arbeitet, bevor man den nächsten Blockbuster angeht?

Zum Konstrukteur Ich sehe zwar den Vorteil von 3D bin persönlich aber eher ein Anhänger der "Früher gings auch ohne"-Fraktion. Es könnte sich dadurch auch eine technische Abhängigkeit entwickeln, zumindest wenn man im zu früh damit anfängt und die Basics noch nicht verinnerlicht hat. Referenzen sind auch in 3D notwendig. Du kannst es nicht modeln, wenn du nicht weißt wie es aussieht.
Vergesst niemals, dass sich auch der stärkste Mann aufs Kreuz legen lässt. Diesen Fehler machte Gott, als er auf die Erde kam.

Art must be "A" work or its not art. Art won't shine your shoes, fuel your car, or feed your cat.
Therefore: ART HAS NO REASON TO EXIST, OTHER THAN THAT IT BE WELL MADE. - Stapleton Kearns
If you work to make excellent things your style will develop on its own. - Stape, again

Mein Personal Showroom: http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... 0&#a117960

Zappelkäfer
Senior Member
Beiträge: 320
Registriert: 26. Sep 2006, 19:05
Wohnort: Mainz
Kontaktdaten:

Beitrag von Zappelkäfer » 25. Feb 2008, 01:20

Danke für diesen Beitrag. Ich finde ihn wirklich sehr anschaulich, informativ und auch unterhaltsam geschrieben. :)

an den Konstrukteur:
Ist man im 3D-Bereich nicht zu stark in einer Welt aus Zahlen und Definitionen gefangen?!
Der Form Designer hat vom Flow geprochen. Wird eben dieser Flow nicht viel besser im Zeichnerischen erreicht? Wenn Blatt, Hand mit Stift, Arm, Schulter, Kopf (als Träger der Vorstellungskraft) und Augen einen Handlungskreis, besser gesagt einen Schwingkreis bilden.
Geht dieser ryhtmische Charakter des Zeichnens nicht im 3-dimensionalen verloren und weicht einem linearen "Hin und her"? Und ist es nicht ein Nachteil, das dadurch die Vorstellungskraft viel weniger angeregt wird? Gerade die Konfusität einer frühen Skizze, die den Betrachter zu Assoziationen anregt, ja fast schon zwingt, bringt doch immerwieder positive Ergebnisse hervor, mit denen niemand rechnen konnte.
Kann man also wirklich davon sprechen, dass 3D-Grafik der 2D-Grafik überlegen ist, oder sollte man dies nicht doch differenzierter betrachten?

Und ist es überhaupt ein Vorteil, an eine, bis ins letzte Deteil realistische Darstellung gebunden zu sein? Gerade die Möglichkeit, den "physikalischen" Realismus an einigen Stellen umgehen zu können, kann doch von Vorteil sein. Man denke nur an einige Fotografen und wie stark sie ihre Bilder retuschieren, da sie so Ergebnisse erzielen, die unter den strengen Vorgaben in der Realität nicht zu erreichen sind.

Benutzeravatar
Neox
Artguy
Beiträge: 1678
Registriert: 29. Mai 2006, 01:51
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Beitrag von Neox » 25. Feb 2008, 11:47

@Zappelkäfer: und was genau ist davon in 3d nicht zu machen? Sowohl lose Skizzen als auch surreale Arbeiten die in der Realität nich zu erreichen sind, sind damit machbar. 3d ist doch nur ein Medium ob man das nun einsetzt um hyperrealistische, superdetaillierte Gebilde oder roughe Sketches zu machen, liegt genauso im Ermessen des Künstlers wie im 2dimensionalen Raum auch.
bonus vir semper tiro

Zappelkäfer
Senior Member
Beiträge: 320
Registriert: 26. Sep 2006, 19:05
Wohnort: Mainz
Kontaktdaten:

Beitrag von Zappelkäfer » 25. Feb 2008, 13:18

Klar, im Endeffekt lässt sich heute auch alles sofort in 3D umsetzen. Ich arbeite selbst immer relativ schnell in 3D. Dennoch wollte ich die Frage einfach mal aufwerfen, weil ich schon einige male von Profs gerügt wurde, wenn ich zu schnell mit Renderings angekommen bin, da Renderings immer einen sehr konkreten Eindruck erzeugen, der dazu beiträgt, dass man sich recht früh auf eine bestimmte, fixe Richtung festlegt. Aber du sagst, man kann in 3D roughe sketches machen? Ich kann mir da gerade nicht vorstellen, wie das aussieht. Hast du da ein Beispiel, würde mich sehr interessieren.

Benutzeravatar
Neox
Artguy
Beiträge: 1678
Registriert: 29. Mai 2006, 01:51
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Beitrag von Neox » 25. Feb 2008, 17:59

Bild
oder eben zum Beispiel Conceptmodels, grobe Formen die die Silhouette ergeben aber in sich noch nicht sauber ausgearbeitet sind, gibt da ja viele möglichkeiten in 3d bestimmte Szenen vorzuskizzieren und wenns so ist wie Daniel es bei seinem "the journey begins" Bild gemacht hat, also aus Boxen und Spheres den Raum vorgebaut um eine Ahnung der Dimensionen zu bekommen.
bonus vir semper tiro

Benutzeravatar
Patchopfer
Senior Member
Beiträge: 263
Registriert: 29. Mai 2006, 14:30
Wohnort: Berlin

Beitrag von Patchopfer » 25. Feb 2008, 19:40

wow.
ich hab alles gelesen, aber ich werde es nochmal tun, wenn ich noch keine 3 gläser wein getrunken habe, denn dafür wäre das hier zu schade! sehr, sehr spannend daniel. werde bei zeiten noch mehr senf dazu abgeben.
there is no spoon

Benutzeravatar
digitaldecoy
Moderator
Moderator
Beiträge: 3306
Registriert: 17. Mai 2006, 11:15
Wohnort: Warendorf
Kontaktdaten:

Beitrag von digitaldecoy » 25. Feb 2008, 23:41

Ironcalf hat geschrieben:Meine Frage an den Regisseur: Wäre es dann nicht von Vorteil, dem Team vorerst kleinere Projekte zuzuteilen um die Zusammenarbeit zu verbessern. Man sieht, ja, dass sich die Mitglieder auf ihre eigenen Fähigkeiten verlassen können. Wäre es nicht sinnvoll ein paar Test-Szenen zu drehen, um zu sehen wie das Team arbeitet, bevor man den nächsten Blockbuster angeht?
Regisseur: Das ist ja der Ausweg, in den man sich automatisch flüchtet. Wenn es mit der Zusammenarbeit nicht klappt, dann brütet halt jeder in seiner eigenen kleinen Welt vor sich hin. Ich lasse den Spezialisten ja auch gerne ihren Raum. Aber wenn der Form Designer nur vor sich hinscribbled, die Color Designerin mit Farbe rumkleckst, der Storyteller sich lieber mit dem Rumtexten beschäftigt, der Set Dekorateur irgendwelche abstrakten Flächen mit irrem Detail übersäht und der Konstruktuer nur des Konstruieren willens konstruiert, dann bin ich irgendwann auch überflüssig. Ich suche halt nach einem guten Weg, dem ganzen Team in den Arsch zu treten und Mal wieder alle an einem Strang ziehen zu lassen. Die Harmonie stimmt irgendwie nicht mehr, vielleicht bin ich auch einfach nicht energisch genug.
Ironcalf hat geschrieben:Zum Konstrukteur Ich sehe zwar den Vorteil von 3D bin persönlich aber eher ein Anhänger der "Früher gings auch ohne"-Fraktion. Es könnte sich dadurch auch eine technische Abhängigkeit entwickeln, zumindest wenn man im zu früh damit anfängt und die Basics noch nicht verinnerlicht hat. Referenzen sind auch in 3D notwendig. Du kannst es nicht modeln, wenn du nicht weißt wie es aussieht.
Konstrukteur: Eine Referenz ist etwas anderes als eine Vorlage. Die alten Meister haben sich Modelle hingestellt, weil sie genau wissen wollten, wie sie das Licht malen müssen. Sie haben versucht, mit ihren Mitteln die Vorlage so genau wie möglich wiederzugeben. Sie haben die Wahrhaftigkeit der Dinge in den Vordergrund gestellt und sich an das gehalten, was sie sahen. Der 3D Artist nutzt Referenzen, um seine Modelle zu konstruieren. Das sind aber eher Bauanleitungen, Konstruktionshilfen. Hat er sein Modell konstruiert, ist er völlig unabhängig von Vorlagen jeglicher Art. Er kann frei mit Licht und Schatten, mit Farbe und Komposition experimentieren. Eben wie ein Fotograf kann er nach der Essenz seines Motives suchen.

Zappelkäfer hat geschrieben:Ist man im 3D-Bereich nicht zu stark in einer Welt aus Zahlen und Definitionen gefangen?!
Der Form Designer hat vom Flow geprochen. Wird eben dieser Flow nicht viel besser im Zeichnerischen erreicht? Wenn Blatt, Hand mit Stift, Arm, Schulter, Kopf (als Träger der Vorstellungskraft) und Augen einen Handlungskreis, besser gesagt einen Schwingkreis bilden.
Geht dieser ryhtmische Charakter des Zeichnens nicht im 3-dimensionalen verloren und weicht einem linearen "Hin und her"? Und ist es nicht ein Nachteil, das dadurch die Vorstellungskraft viel weniger angeregt wird? Gerade die Konfusität einer frühen Skizze, die den Betrachter zu Assoziationen anregt, ja fast schon zwingt, bringt doch immerwieder positive Ergebnisse hervor, mit denen niemand rechnen konnte.
Kann man also wirklich davon sprechen, dass 3D-Grafik der 2D-Grafik überlegen ist, oder sollte man dies nicht doch differenzierter betrachten?

Und ist es überhaupt ein Vorteil, an eine, bis ins letzte Deteil realistische Darstellung gebunden zu sein? Gerade die Möglichkeit, den "physikalischen" Realismus an einigen Stellen umgehen zu können, kann doch von Vorteil sein. Man denke nur an einige Fotografen und wie stark sie ihre Bilder retuschieren, da sie so Ergebnisse erzielen, die unter den strengen Vorgaben in der Realität nicht zu erreichen sind.
Konstrukteur: Was eine schnelle Skizze charakterisiert ist Unschärfe. Unschärfe im weitesten Sinne. Unschärfe im Sinne von fehlender Genauigkeit. Es wird gerne als Vorteil hingestellt, Dinge im Ungewissen belassen zu können. Dabei drückt man sich damit nur vor der Verantwortung einer klaren Aussage. Klare Aussagen sind sehr schwer zu machen und weil viele die Aufgabe scheuen, flüchten sie sich in die ach so inspirierende Unschärfe. Ich persönlich akzeptiere Unschärfe nur als visuelles Mittel um räumliche Tiefe darzustellen oder - zur Not - um einen klaren Bildfokus zu etablieren. Diese Art von Unschärfe muss aber auf klar konstruierten Inhalten besieren. Das heißt, ich muss die Elemente scharf definieren, so dass sie in der nachträglichen Weichzeichnung ihre Wahrhaftigkeit behalten.
Ich habe den größten Respekt vor Fotografen. Sie arbeiten mit einem mächtigen Gestaltungsmittel, nämlich mit der Realität, mit einer wahrhaftigen Darstellung. Wenn ein Fotograf seine Fotografie nachträglich verändern, dann in der Regel deshalb, weil die Realität, die ihm für seine Aufnahme zur Verfügung stand, nicht perfekt war. Dinge, die mir nicht zur Verfügung stehen, kann ich nicht fotografieren, daher muss ich sie manipulieren. Genau an diesem Punkt spielt die 3D-Grafik ihre Stärken aus. Mit der Präzision der Fotografie kann man völlig virtuelle Motive gestalten. Damit ist die 3D-Grafik auch der Fotografie überlegen.

Form Designer: Mann, Du musst echt Mal runterkommen! Zappelkäfer hat vollkommen Recht damit, dass eine grobe Skizze Assoziationen zulässt, nicht nur im Künstler sondern auch im Betrachter. Was Du als absolute Realität hinstellst ist doch nur eine Illusion in Deinem Kopf. Du redest von absoluten Wahrheiten, von präzisen Fakten, aber die gibt es doch gar nicht! Woher willst Du denn wissen, was Du wirklich siehst und was Dein Gehirn dazudichtet? Warum sieht ein Mensch in zwei Punkten und einer Linie ein Gesicht? Warum kannst Du Dich in einen Charakter aus einem Buch verlieben, warum siehst Du Figuren in einer fleckigen Struktur?

Konstrukteur: Weil das Gehirn verzweifelt nach Bedeutung sucht. Wenn man ihm keine Bedeutung liefert, sondern nur Unschärfe, dann erfindet es halt seine eigene Bedeutung. Darauf hat man dann aber keinen Einfluss mehr, oder nur noch einen geringen. Man gibt nur die grobe Richtung vor und der Betrachter ergänzt die Unschärfe mit seinen eigenen Vorstellungen. Das ist aber schlechte Kommunikation. So, als wenn man in einem Gespräch in schwammige Formulierungen abdriftet und keiner mehr so genau weiß, was eigentlich gesagt wurde.

Form Designer: Das ist nur EINE Seite der Medaille und das weißt Du ganz genau. Was ist mit Stilisierung? Was ist mit Vereinfachung? Ist das auch Unschärfe? Warum sind die Zeichnungen vom einem Mike Mignola so genial? Wenn Du mich fragst, dann sind sie gestochen scharf, wie eine Rasierklinge! Sie lassen nämlich den ganzen verwirrenden Detailscheiß weg und reduzieren die Dinge auf ihre Essenz. Hinter perfekten Details kann man sich nämlich auch verstecken. Je detaillierter die Oberfläche ist, desto schwerer dringt man zum Kern durch.

Konstrukteur: Vereinfachung oder Stilisierung ist, streng genommen, keine visuelle Darstellung in dem Sinne.

Form Designer: Watt!?

Konstrukteur: Na, Du kennst doch die Pyramide aus Scott McClouds "Understanding Comics"?

Form Designer:Ja, ich denke schon. Die hier, richtig?

Konstrukteur: Genau, da kann man schön sehen, wie ein Gesicht auf unterschiedliche Weise dargestellt werden kann. Nämlich durch ein Foto eines Gesichtes auf der einen Seite und dem Wort "Gesicht" auf der anderen Seite. Das Foto beschreibt ein ganz spezielles Gesicht und das Wort beschreibt die abstrakte Idee eines Gesichtes. Die stilisierte Zeichnung liegt genau dazwischen. Sie ist weder Text noch detaillierte visuelle Darstellung, sie ist ein Zwischending.

Form Designer: Aber sie bringt die Dinge auf den Punkt!

Konstrukteur: Nein, sie zeigt Dir nur einfach nichts, was Du nicht schon weißt.

Form Designer: ?

Konstrukteur: Na schau Mal, wenn Du das Wort "Schlange" liest, dann erzeugt Dein Gehirn automatisch ein gedankliches Gebilde, dass sich aus Deinen Erfahrungen mit Schlangen speist. Wenn Du zu den Menschen gehörst, die denken, dass eine Schlange sich schleimig anfühlt, dann erzeugt das Wort "Schlange" in Deinem Kopf eine schleimige Schlange. Wenn Du schon Mal eine Schlange angefasst hast, dann weißt Du, dass sie sich sehr weich und geschmeidig anfühl. Das Wort "Schlange" erzeugt dann in Deinem Kopf eine Schlange, die sich angenehm anfühlt. Wenn Du jetzt eine cartoonhafte Darstellung einer Schlange betrachtest, dann läuft es da genau so - je nachdem, wie Dein Erfahrungsschatz mit Schlangen aussieht, erzeugt die Betrachtung einer Cartoon-Schlange in Dir ein anderes Bild.

Form Designer: Und?

Konstrukteur: Wenn ich Dir aber ein fotorealistisches Bild einer Schlange zeige, dann kannst Du dadurch eventuell sogar noch etwas neues über Schlangen lernen. Und das ist der Grund, warum detallierte Bilder so beliebt beim Betrachter sind. Je realistischer und detaillierter ein Bild ist, desto besser befriedigt es die Neugier des Betrachters. Eine stilisierte Darstellung ist einfach nur eine Aktivierung von Erfahrungen, die Du schon gemacht hast. Eine realistische Darstellung ist die Chance, neue Erfahrungen zu machen.

Form Designer: Ich komm nicht mehr mit...

Regisseur: Aber dann müsste man stilisierte Zeichnungen ja langweilig finden. Da zeigt die Erfahrung aber was anderes. Die Leute lieben stilisierte Darstellungen. Wie kommt das?

Konstrukteur: Ich schätze Mal, es liegt daran, dass man sich mit stilisierten Darstellungen gut identifizieren kann. Man kann die undefinierten Bereiche mit seinen eigenen Erfahrungen füllen. Man befindet sich auf bekanntem Terrain.

Regisseur: Ist doch eine tolle Sache!

Konstrukteur: Wenn es Dir darum geht, die Leute in ihrer eigenen vertrauten Gedankenwelt einzulullen, dann kannst Du das natürlich machen. Sie werden es Dir danken, denn der Mensch lässt sich gerne einlullen. Als visueller Künstler solltest Du aber eher anstreben, dem Betrachter neue Horizonte zu eröffnen. Du solltest mehr Wert auf Details legen und dafür sorgen, dass diese Details auch korrekt umgesetzt werden. So kann der Betrachter in Deinen Bildern zum Endecker werden. Es kämpfen zwei sehr gegensätzliche Kräfte in jedem Menschen: die Angst vor dem Unbekannten und die Neugier. Glücklicherweise ist die Neugier beim Menschen ausgeprägter als die Angst. Der Mensch will neue Sachen sehen und ist dafür sogar bereit, eine bequeme und sichere Position aufzugeben. Diesen Urtrieb muss man nutzen als visueller Künstler. Lies Dir noch Mal genau durch, was der Set Dekorateur dazu oben geschrieben hat. Das kann ich so unterschreiben.
Besuch mich doch Mal in meinem Personal Showroom! - http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1604

JuliusB
Senior Member
Beiträge: 688
Registriert: 28. Mai 2006, 23:13
Wohnort: Hamburg
Kontaktdaten:

Beitrag von JuliusB » 26. Feb 2008, 01:44

Hui das ist aber auch 'n langer Text - Wär echt cool wenn es das als Hörbuch gebe ;)

Caccaduu
Artguy
Beiträge: 1472
Registriert: 10. Mär 2007, 18:49
Wohnort: FFM
Kontaktdaten:

Beitrag von Caccaduu » 26. Feb 2008, 01:45

hey daniel das ist echt genial!
habs mir gleich durchgelesen.
danke, danke!

ok also.

wie sieht es denn aus mit den "zielgruppen"? also es kommt doch immer darauf an was man im endeffekt mit dem bild anstellen will. die alten meister wollten ja oft viel gechichte mit einem bild erzählen da diese ja oft auf welchen basieren. sprich religöse bilder die auf der bibel basieren.

andere wollen wiederum einfach nur einen eindruck schaffen und über ihre eigenen erfahrungen bzw. die, die die jeweiligen teammitglieger gesammelt haben, protzen. sprich: man hat nen eigenen stil den die leute mögen.

es gibt ja in allem einen hoch und tiefpunkt, also kontraste und hervorstehende teile. vielleicht kann das team mal versuchen sich vorher gedanken über die "zielgruppe" zu machen und dann die wichtung der arbeiterverteilung von zielgruppe zu zielruppe ändern. also dass mal der formdesigner mehr in den vordergrund rückt, und dann mal wieder die colordesignerin. in deinem "the journey begins" war ja eher der set dekorateur im vordergrund. vielleicht haben die teammitglieder das unterbewusst gemacht und es ist möglich diesen konstrast der arbeitsverteilung gezielt ein zu setzen.

vlt hätte ich noch paar beispiele zeigen sollen?!

Benutzeravatar
digitaldecoy
Moderator
Moderator
Beiträge: 3306
Registriert: 17. Mai 2006, 11:15
Wohnort: Warendorf
Kontaktdaten:

Beitrag von digitaldecoy » 26. Feb 2008, 21:04

Storyteller: Gegen diesen Ausbruch totaler Ignoranz, seitens des Konstrukteurs muss ich jetzt doch Mal protestieren. Wenn es nach ihm ginge würde das Team nur noch seelenlose Matte Paintings erzeugen. Besten Dank! Ich kann Caccaduus Einwand nur unterstützen, denn ein Bild ist ein Kommunikationsmittel und daher ist das Allererste, was man bei der Planung eines Bildes machen sollte, die Klärung der Frage, was kommuniziert werden soll. Und wenn man DAS weiß, kann man seine Mittel entsprechend wählen. Und Vereinfachung und Stilisierung schmälern vielleicht den visuellen Aspekt eines Bildes aber davon profitiert letztendlich die Kommunikation!

Konstrukteur: Die Kommunikation profitiert von Unschärfe? Dass ich nicht lache!

Storyteller: Weil Du Dir nicht vorstellen kannst, dass ein Künstler auch unscharfe Dinge kommunizieren können will. Die Welt besteht nicht nur aus Fakten sondern auch aus Eindrücken, Einschätzungen, Ansichtsweisen und Vermutungen. Nur weil der Künstler ein Bild malen kann, heißt das nicht, dass er auch genau weiß was er da überhaupt darstellt. Aber er kann es anderen zeigen und sie dadurch an seiner Suche beteiligen. Du kommst Dir immer wie der große Oberchecker vor, weil Du Winkel und Lichteinfälle berechnen kannst und Du bist wirklich so irre zu glauben, dass die Wahrheit sichtbar wird, wenn man sie nur genau genug rendert. Was Du aber in Wirklichkeit erhälst ist eine immer genauere Oberfläche, die den Blick auf die wirkliche Wahrheit versperrt. Der Form Designer hat das oben schon geschrieben und er hat Recht damit.

Konstrukteur: Das wird mir jetzt ein bißchen zu schwammig. Was genau soll denn die "wirkliche" Wahrheit sein?

Storyteller: Dass man niemals eine "Wahrheit" finden wird, wenn man die Welt unter ein Mikroskop legt. Der Mensch muss auf der Suche nach der Wahrheit versuchen, die Dinge geistig zu durchdringen, emotional zu erfahren und im Zusammenspiel mit dem Rest der Welt zu betrachten.

Konstrukteur: Und da ist die korrekte visuelle Darstellung weshalb nicht wichtig?

Storyteller: Kleines Gedankenspiel: Stell Dir Mal vor, alle Stubenfliegen, die Du jemals in Deinem Leben gesehen hast, hätten sich niemals hingesetzt. Und stell Dir vor, Du hättest nie eine Abbildung einer Stubenfliege gesehen. Eine Stubenfliege wäre für Dich nur ein verschwommener schwarzer Punkt, der sich mit einem ganz bestimmten Geräusch ständig durch die Gegend bewegt und tierisch nervt. Dieser unscharfe schwarze Punkt fügt sich sehr schnell in Dein Weltbild ein, Du verbindest mit ihm bestimmte Gefühle (vielleicht das Gefühl genervt zu sein oder Jagdfieber bei dem Versuch, ihn zu erwischen) und diesem unscharfen schwarzen Punkt wird in Deinem Gehirn direkt ein archetypischer Charakter zugewiesen (kleiner Quälgeist). Der Punkt ist, dass all dies passiert, noch bevor Du überhaupt weißt, wie diese Fliege aus der Nähe aussieht. Die Facettenaugen, die sechs Beine, die Borsten und der grün schimmernde Hinterleib, das sind alles Sachen, die Du von der Wichtigkeit her an die erste Stelle stellen würdest. Aber sie sind eigentlich total unwichtig für Deine Wahrnehmung der Fliege - Du schlägst sie trotzdem tot auch wenn Du weißt, was für ein biomechanisches Wunderwerk sie ist. Denn in Deiner Vorstellung bleibt sie dieser kleine unscharfe Punkt, der einfach nur nervt. Um den Leuten also ein authentisches Bild einer Stubenfliege zu vermitteln, brauchst Du die ganzen Details nicht, sie sind sogar hinderlich und verzerren die Wahrnehmung. Du brauchst nur den unscharfen schwarzen Punkt, um die Fliege darzustellen. Das ist keine visuell korrekte Darstellung einer Stubenfliege aber eine emotional zutreffende. Und so ist es mit allen Dingen. Unschärfe ist ein wesentlicher Bestandteil der menschlichen Wahrnehmung und daher muss man sie auch in der visuellen Darstellung verwenden, da ein Motiv sonst für den Menschen befremdlich wird.

Regisseur: Wobei es ja durchaus das Ziel sein kann, dem Betrachter eine neue "befremdliche" Perspektive zu zeigen. Aber das gilt sicher nicht für alle Artworks und daher finde ich den Punkt bemerkenswert.
Besuch mich doch Mal in meinem Personal Showroom! - http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1604

MartinH.
Artguy
Beiträge: 3263
Registriert: 28. Mai 2006, 23:15
Kontaktdaten:

Beitrag von MartinH. » 27. Feb 2008, 01:08

Daniel, dein Maß an Selbstreflektion ist unerreicht, ich bin wirklich beeindruckt! :)

Ich habe eine Frage an den Regisseur:

M: Du sprachst davon, das es sehr schwierig ist alle anderen Teammitglieder an einem Strang und in die gleiche Richtung ziehen zu lassen. Es wirkt ein bisschen so, als ob an diesem Kampf viel Energie verloren geht. Was hältst du davon, mal ein Experiment mit den einzelnen Kräften zu machen. Lege eine Reihenfolge fest, z.B. Storyteller, Farb-Designerin, Form-Designer, Konstrukteur und Set Dekorateur. Sie bekommen folgendes Briefing: "Ihr sollt jetzt reih-um jeder an einem Bild malen und es an den nächsten weiterreichen. Ich habt 10 Minuten am Stück Zeit, dann müsst ihr euer Bild weitergeben. In diesen 10 Minuten könnt ihr machen was ihr wollt, aber achtet darauf keine Zeit zu verschwenden. Ihr habt alle Freiheiten, wenn ein Teammitglied etwas gemacht hat, das euch nicht gefällt, dann übermalt es ruhig. Wenn ein Teammitglied etwas von eurer Arbeit übermalt habt, dann überlegt euch gut, ob ihr es nicht vielleicht besser an anderer Stelle oder in anderer Form neu malt". Dann führst du jeden von ihnen in einen einzelnen Raum, so das sie keinen Kontakt mehr mit den anderen haben. Dann lässt du den Storyteller Anfangen für das Bild zu arbeiten. Dabei kann er in seiner Sonderstellung auch schreiben statt zu malen. Nach 10 Minuten reißt du jedem sein Bild aus der Hand und bringst es dem nächsten Teammitglied in sein Kämmerlein. Bedenke dabei immer, das es nur ein Experiment ist, und ermutige jedes Teammitglied genau sein Ding durchzuziehen. So kann sich jeder kompromisslos auf sein Gebiet konzentrieren.
Da die Aufgaben alle sehr verschieden aufwändig sind, müssen sich die Teammitglieder etwas einfallen lassen. Der Dekorateur kann in 10 Minuten natürlich nicht viele Details fertig malen. Desswegen muss er sich darauf konzentrieren sie zu planen und den anderen über das Bild irgendwie mitzuteilen, was er vorhat. Wenn das Bild wieder bei ihm ankommt, wird er sehen was von seinen Details von anderen aufgegriffen oder verworfen wurde. Wenn einer meint alles nötige getan zu haben und aus seiner Sicht zufrieden mit dem Werk ist, dann kann er es auch einfach so weitergeben ohne daran zu malen oder 10 Minuten davor zu sitzen. Aber er soll immer wieder, bei jeder Runde einen Blick auf das Bild werfen und schauen ob die anderen nicht doch wieder gegen seinen eigenen Grundgedanken verstoßen haben.
Du als Regisseur hast durch das starre System in dem Experiment weniger zu tun als sonst. Du musst nicht mehr in die Streitereien des Teams eingreifen. Desswegen bekommst du eine neue Aufgabe: während du das Bild zum nächsten Raum trägst, guckst du es dir in Ruhe an und denkst darüber nach, ob man vielleicht fürs nächste Experiment die Zeiträume oder die Reihenfolge verändern sollte. Ich könnte mir z.B. vorstellen das bestimmte Mitglieder Anfangs etwas mehr und zum Schluss etwas weniger Zeit am Stück brauchen.
Was hältst du davon?

Zappelkäfer
Senior Member
Beiträge: 320
Registriert: 26. Sep 2006, 19:05
Wohnort: Mainz
Kontaktdaten:

Beitrag von Zappelkäfer » 27. Feb 2008, 02:16

@Neox
Sind beides gute Möglichkeiten, um effektiv grobe Konstrukte zu skizzieren oder zu simulieren und natürlich auch, um das ganze am Ende auszudetailieren. Tatsächlich habe ich auch gerade ein Bild in der Mache, bei dem ich mir die Szene grob in 3D zurechtgerückt habe und jetzt in Photoshop alles übermale.

Dennoch finde ich, dass das (2-dimensionale) Zeichnen seine eigenen Besonderheiten hat, die man keinesfalls unterschätzen sollte. Besonders, wenn es um das Entwerfen von Formen geht.
Zum einen, lässt eine Zeichnung, wie bereits mehrfach erwähnt wurde, mehr Assoziationen zu. Der Gestalter kann in seiner eigenen Vorstellung schwimmen und dabei Ideen aus sich herauslocken, die tief in ihm, in seiner Erinnerung und seinen Erfahrungen verborgen liegen. Beim Zeichnen wird der Arm durch einen Stift verlängert. Der Stift wird Teil des Körpers. Wenn die Hand beginnt zu zeichnen, hinterlässt sie Spuren auf dem Papier, die eine Protokollierung der eigenen Bewegungen, die durch seine Emotionen bestimmt sind, darstellen. Die Hand kann dynamischer und ausrucksvoller arbeiten, als sie es kann, wenn sie einen 3dimensionalen Körper ausformt oder einfach Volumen hin- und herschiebt.
Ebenso kann das Zeichnen auch als ein Prozess der kritischen Auseinandersetzung mit einer Sache angesehen werden - das analytische Zeichnen. Aber das ist für das Gestalten von Formen eher als grundlagenbildende Vorstufe zu sehen und gehört daher nicht direkt hierein.

Zitat aus
"Es [das Zeichnen] spricht den Menschen in seiner ganzen Körperlichkeit durch Betätigung von Finger, Hand und Körperhaltung an, es erfaßt die Sinne des Gefühls und des Gesichts und beansprucht die Geistesfähigkeit des Beobachtens, des Zusammenfassens, des Erinnerns und des Erfindens. Zeichnen ist nach dem Gesang, die Art von Praxis, die am wenigsten die Widerstände der Materie zu überwinden hat."
Ausdetailieren lässt sich am Ende natürlich jedes Ausgangsmaterial, ob 2dimensionale Skizze oder 3d-Körper.


Caccaduus Frage nach eine Zielguppenorientierung, bzw. nach einer klaren Zielstellung finde ich auch recht interessant. Letztlich stellt sich doch auch die Frage, in welchem Maß, dem Betrachter (realistische) Details entgegengebracht bzw. zugemutet werden sollten und welches Maß an Realität sinnvoll ist?!
Als ein Beispiel, ein Bild von Daniel Dociu.
Bild

Das gezeigte technische Bauwerk, bringt dem Betrachter eine Menge Details entgegen, die einen Eindruck von der Komplexität vermitteln. Der Betrachter kann sich auch schön ausmalen, wie die Mechaniken wohl grob funktionieren und sie scheinen auch glaubwürdig und das obwohl sie keinesfalls realistisch sind. Der Betrachter würde wohl vergeblich versuchen, genaue Zusammenhänge zwischen den einzelnen Zahnrädern und Stangen und deren Funktion zu finden. In diesem Sinne entdeckt er auch nicht zwingend neue Erkenntnisse in den Details, aber sie sind dennoch nicht ohne Wirkung, d.h. nicht sinnlos.
Details sollten sicher nicht zum reinen Selbstzweck vorhanden sein, sondern dem Bild ein angemessenes Maß an Tiefe verleihen. Ein Detail sollte nicht zu stark vom eigentlichen Bildinhalt ablenken. Das Beispiel des Storytellers mit der Fliege drückt das ja gut aus.

Ein anderes Beispiel, weil mir gerade nichts anderes einfällt, ein Goldschatz (aus dem "digital painting" video geklaut). Ich kann den goldenen Inhalt einer Schatztruhe durch eine gelb-orangene Fläche darstellen. Als erste Ausdetailierung könnte man Münzen und Schmuck andeuten. Als zweites könnte man den Münzen eine Prägung verleihen, die z.b. etwas über die Herkunft verrät, wenn dies für den Bildkontext zwar vielleicht nicht unbedingt notwendig, aber dennoch interessant sein könnte.
Je detailierter ein Bildelement ist, desto länger wird sich der Betrachter damit beschäftigen.
Aber an dem Punkt müsste man sich eigentlich fragen, ob z.b. ein relativ unwichtiges Bildelement genauso detailiert sein sollte, wie ein wichtiges Hauptelement, nur um realistisch zu wirken.

Mauritz
Newbie
Beiträge: 18
Registriert: 30. Mai 2006, 18:48
Wohnort: Düsseldorf

Beitrag von Mauritz » 31. Mär 2008, 21:50

Hey Daniel,
dankeschön dafür, dass du deine Gedanke so schön offen legst und noch so unterhaltsam verpackst. Echt ganz schön interessant - dein Team ist echt super besetzt ;)

MartinH.
Artguy
Beiträge: 3263
Registriert: 28. Mai 2006, 23:15
Kontaktdaten:

Beitrag von MartinH. » 31. Mär 2008, 23:22

@Daniel: hast du das Experiment eigentlich mal gemacht?

Ich hab mein "Collagenexperiment" angefangen, aber nicht weitergemacht, da ich momentan keine Zeit für eigene Sachen habe.

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder