Pixelthread

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 2D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen. Dabei spielt es keine Rolle, ob Euer Artwork in klassischen Techniken oder digital entstanden ist.
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Ionflux
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Beitrag von Ionflux » 4. Jun 2009, 20:32

Eigentlich war ich ja froh, als ich dank des technischen Fortschritts keine Jump'n'Runs mehr spielen musste! ;)

Nun denn, ich wollte es gerade mal ausprobieren, es gibt aber immer wieder FileNotFoundExceptions weil das Dateisystem unter Linux case-sensitive ist, die Dateinamen im Code aber anscheinend frei in der Schreibweise sind. Nun muss ich entweder per Hand Symlinks setzen oder auf eine aktualisierte Version warten. ;)
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oger-lord
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Beitrag von oger-lord » 4. Jun 2009, 20:44

Also als ich mir das Spiel angeguckt habe ist mir aufgefallen, dass der Grafiker wohl das meiste zu tun hatte.
Die einzelnen Grafiken sehen sehr gut aus, im Vergleich dazu ist die Steuerung nicht so gut und die Level sind langweilig aufgebaut. Außerdem wurden manche Level sehr schlecht gestaltet (Auf in die Höhe), wo man überall ecken und kannten gesehen hat.
Das man außerdem nicht richtig Speichern kann, nervt.

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artoffel
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Beitrag von artoffel » 4. Jun 2009, 22:33

Also ganz ehrlich gesagt bin ich ein bisschen enttäuscht von dem Spiel, bin da schonmal vor 1 oder 2 Jahren drauf gestoßen und es machte optisch immer einen sehr guten Eindruck, da hab ich mich jetzt echt gefreut, dass das Spiel fertig ist.
Und nachdem ich es jetzt angespielt habe... naja... grafisch habe ich nichts auszusetzen, aber es spielt sich einfach nicht besonders schön.
Eine gute Steuerung, Spielgefühl, Bewegung der Spielfigur und der Kamera gehören meiner Meinung nach bei einem Jump'n'Run zu den wichtigsten Punkten. Und in der Hinsicht vergleiche ich immer gerne mit dem guten alten Super Mario Bros für NES, dass sich trotz seines Alters noch verdammt gut spielt, bei Justin Time fühlt sich das alles zu steif und zu hakelig an:
-der Char läuft zu langsam los bzw. beschleunigt nicht schnell genug (wenn die Geschwindigkeit in 2 grobe Stufen eingeteilt wäre, also einen normalen und einen Sprint-Modus, hätte man sogar noch genauere Kontrolle und zusätzlich wäre immernoch leichte Beschleunigung möglich)
-die Sprungphysik wirkt nicht sehr schön weil der Sprung genau in dem Moment abgebrochen wird, in dem man die Taste loslässt (schöner wäre, wenn ab dem Tastendruck die Zeit gemessen würde, die die Taste gedrückt bleibt und darauf basierend die Sprunghöhe berechnet wird mit maximaler Druckzeit von vielleicht höchstens einer halben Sekunde. Ich glaube so ähnlich ist es nämlich z.B. in Super Mario Bros). Außerdem wird die Geschwindigkeit während dem Sprung beibehalten, wenn man gegen eine Wand springt, d.h. wenn man über die Höhe der Wand hinausspringt schießt man mit der vorherigen Geschwindigkeit wieder oben weiter.

Also das sind so meine größten Kritikpunkte und auch wenn sich das nach bei der ganzen Arbeit, die offensichtlich im Spiel steckt, nach wenig anhört, macht es mir vorallem aus diesen Gründen eigentlich so gut wie gar keinen Spaß.
Aber wie gesagt: Grafik ist meiner Meinung nach für ein non-kommerzielles Spiel sehr gut. :)

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Jan
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Beitrag von Jan » 5. Jun 2009, 08:59

@ionflux: Da kann ich dir leider nichts zu sagen. Habe von der Technik keine Ahnung. Sorry.

@oger-lord + artoffel: Ich sehe es genau wie ihr. Noch wichtiger als die Grafik ist ein schönes Spielgefühl. Das heißt vor allem eine gute Steuerung und wenig Frustfaktor. Ich habe schon einige Jump-n-Run Spiele gespielt und die Steuerung von unserem Projekt kann bei den meisten nicht wirklich mithalten. Dieser Pukt hat mich auch wirklich immer gestört. Leider hab ich da als Grafiker nur bedingt Einfluss drauf. Es freut mich daher umso mehr, dass die Grafiken im allgemeinen gut ankommen. :-)

Ich habe mich auch ehrlich gesagt schon gewundert, warum es noch keinen (online) Editor für Jump-n-run Spiele gibt. Einen wo keine Programmierkenntnisse erforderlich sind. Für Adventures gibt es so etwas ja schon länger. (wobei man da meines WIssens nach auch nicht um etwas Programmierung drumrum kommt)

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aeyol
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Beitrag von aeyol » 8. Jun 2009, 16:40

@Jan
Kennst Du den Game Maker? http://de.brothersoft.com/Game-Maker-122465.html
Ich hab ihn selbst nicht ausprobiert, glaube aber, dass die Scripting-Arbeit, die man da noch investieren muss, um Spiele damit zu erstellen, ähnlich ist wie bei vergleichbaren Adventure-Editoren (wo man ja ganz ohne Scripting wohl auch nicht auskommt - zumindest bei AGS, Visionaire, Wintermute & Co).
Wenn ich kein Frosch wär´, könnten Vögel fliegen.

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Jan
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Beitrag von Jan » 9. Jun 2009, 08:28

@aeyol
Kenn ich glaube ich. Fand ich aber auch zu kompliziert. Zumindest für mich als Grafiker und die Informatiker wollten lieber ihre eigene Engine programmieren...

Wobei ich mir auch nicht vorstellen kann, dass man soviel programmieren müsste bei einem jump-n-run Editor. Man muss das System ja nicht 100%ig flexibel halten. Dann stellt man eben die paar Dinge die variabel sein sollen per Regler ein und lädt seine eigenen Animationen und Grafiken hoch und fertig. Müsste ja mittlerweile sogar mit Flash möglich sein.

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Beitrag von Ionflux » 9. Jun 2009, 15:17

Da kann ich dir leider nichts zu sagen. Habe von der Technik keine Ahnung. Sorry.
Stellt den Code doch unter GPL, dann kann man mal schauen... ;)
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Beitrag von Neox » 9. Jun 2009, 15:25

Informatiker wollten lieber ihre eigene Engine programmieren...
wie immer :roll:
dabei kann man sich bei nem vernünftigen Toolset doch viel besser auf das konzentrieren was wirklich wichtig is, das Spiel selbst
bonus vir semper tiro

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Beitrag von OBST_ON_THE_RUN » 11. Jun 2009, 22:46

rüschtüsch.. und der game-maker macht sich da absolut hervorragend. der umgang damit ist echt ein leichtes und mit etwas rumprobieren kriegt man damit auch flutschige movements hin, wie man sie von guten jump'n'runs kennt und erwartet. und dazu muß man überhaupt kein guter programmierer sein (das sage ich als absoluter non-coder). kann ich also nur empfehlen.

das spiel schau ich mir die tage bestimmt mal genauer an und geb auch noch meinen senf dazu.

EDIT: der game-maker wird mitlerweile bei yoyogames angeboten: <http://www.yoyogames.com/gamemaker>.

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Beitrag von Jan » 29. Jun 2009, 13:06

Ha! Vielleicht guck ich mir den GameMaker dann doch noch mal an. Is ja auch für 2D Geschichten umsüss - Schaden kanns ja nicht und Grafiken zum Testen hab ich ja auch mehr als genug. :D

Danke für den Tipp.

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Beitrag von Triton » 25. Jul 2009, 18:06

wieder für einen kleinen Contest gemacht, wo man auf 128*128 Pixeln ein Haus seiner Stadt in isometrischer Ansicht pixeln sollte.

Ich schickte das Rote Rathaus von Berlin ins Rennen:

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Beitrag von Triton » 25. Jul 2009, 22:20

Ui, dagegen sehe ich ja aus wie ein blutiger Anfänger :D

Sehr schöne Sachen. Ich mag es auch sehr, wenn in Pixelbildern stark reduzierte Farbpaletten vorkommen.

Bzgl. meines Gebäudes: hast recht, leider habe ich da echt nur 1 bis 2 Pixelbreiten Spielraum. Mal schauen ob ich da noch was besser hinbekomme.

Am Hintergrund muss ich wohl am ehesten nochmal ran..

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Beitrag von QFish » 30. Okt 2009, 15:27

Wuuuuuuuiiiiiiiii!

*Husthust* ganz schön verstaubt dieser Thread.

Der Artbattle ist vorbei und ich bin noch da \o/

Diesmal aber mit pixeligem Zeugs.

Midna und Link, beide aus The Legend of Zelda. Aber zumindest letzterer sollte wohl bekannt sein :D

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amadeus
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Beitrag von amadeus » 30. Okt 2009, 19:05

:?

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Beitrag von Triton » 31. Okt 2009, 18:01

QFish: sauber. Ich weiß nicht wofür die sind, aber als Spielfiguren stell ich mir das ganz gelungen vor.

amadeus: coole Sachen dabei, am besten Gefallen mir die Menschlichen Köppe. Der Rest ist mir ein bischen zu ..äh..japanisch :?

Hier mal noch die endgültige Version des Rathauses, mit paar mehr Details
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Beitrag von Jabo » 3. Nov 2009, 12:19

Jan: Oje, der Mammutreiter hat mich echt zum lachen gebracht. Geil!

Tolle Sachen hier! Ich habe hier was für ein Uni-Projekt, bin allerdings blutiger Anfänger. Tipps wären mir sehr lieb!

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Beitrag von Triton » 3. Nov 2009, 15:28

Du benötigst keine Tipps :thumb:

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Beitrag von Jabo » 3. Nov 2009, 16:53

Ist zwar schmeichelhaft, aber ich glaube es gibt in der jahrzehntelangen Geschichte der Pixelart einige Kniffe, die man drauf haben muss, damit die Sachen lebendig wirken. Außerdem könnte ich Tipps zum Workflow gebrauchen. Wir sind ein 3er-Team. Entweder ich illustriere alles, was hart wird, oder wir teilen uns den Aufwand. Wie sorgt man im Team für einheitliche Pixel-"Stile"? Ich habe Angst, dass uns das am Ende auseinanderfällt.

Hier ein erstes Rezept, ganz grob sowohl inhaltlich als auch gestalterisch. Morgen ist Präsentation, ich bin gespannt wie das ankommt.

EDIT: Fucking Resize! Bitte rechtsklicken.

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IronCalf
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Beitrag von IronCalf » 3. Nov 2009, 22:17

Besser wäre es, wenn du den Knoblauch hackst, da er ansonsten schnell bitter wird. In der Abbildung kommt der Knoblauch nicht so wirklich nach Knoblauch rüber. Ausser es ist sehr alter, da er schon so gelbbraun ist. :D
Vergesst niemals, dass sich auch der stärkste Mann aufs Kreuz legen lässt. Diesen Fehler machte Gott, als er auf die Erde kam.

Art must be "A" work or its not art. Art won't shine your shoes, fuel your car, or feed your cat.
Therefore: ART HAS NO REASON TO EXIST, OTHER THAN THAT IT BE WELL MADE. - Stapleton Kearns
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Beitrag von weasel » 4. Nov 2009, 12:03

Jabo
Zwar habe ich keine Ahnung vom Pixeln, aber dennoch finde ich, dass man an manchen Stellen noch nachbessern muss! IronCalf hat es schon erwähnt, aber ich finde das war nur ein Teil davon. Bei der Paprika sollte du die Vertiefungen noch etwas herausarbeiten, vor allem bei der beleuchteten Stelle. So hätte ich es auch als Tomate interpretieren können ;). Bei der Zwiebel fehlt etwas Struktur, ein paar dunkle Streifen hätten es sicher getan (aber nur dezente). Die Zucchini konnte ich als solche nicht erkennen, das wird aber vielleicht an der Form und der Verwechselungsgefahr mit Gurken und Essiggürkchen liegen. Trotzdem solltest du nochmal versuchen die Eigenheiten der Zucchini herauszuarbeiten, wie die gepunktete Textur, den Stiel und den gelben Endpunkt. Das Hackfleisch finde ich gut, vor allem der kleine Brocken nebendran. Vielleicht noch den ein oder anderen Fettpunkt. Hack ist ja immer überseht mit den weiß rot Sprenkelungen. Den Knoblauch finde ich von der Form her gelungen nur etwas zu dunkel. Knoblauch, zumindest geschält habe ich nahezu weiß in Erinnerung. Das zweite Stück kannst du ja in seiner natürlichen Verpackung lassen (so wie es derzeit aussieht und den vorderen einfach nur heller machen).
Was mich extrem stört ist die Schrift. Das Zusammengequetschte ri oder oc quetscht einem ja die Augenäpfel aus den Höhlen hervor. Such mal nach einer Alternative, oder lasse von deinen Mitstreitern danach suchen oder gar eine selbst entwickeln ;)
Hoffe ich konnte dir helfen.

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robotriot
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Beitrag von robotriot » 15. Aug 2010, 12:13

Hab mal ein Bild für den KC85/2 gemacht (DDR-Computer). Ziemlicher Krampf...

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YOU WROTE IT - YOU CAN'T UNWRITE IT

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Beitrag von top » 25. Aug 2010, 23:57

Hey, im Pixel-Thread tut sich ja mal wieder was.

Dann will ich auch noch mal was dazu beitragen, damit es hier weiter geht.
Es ist zwar diesmal kein Gebäude, aber trotzdem wieder etwas das für PixelPlaza entstanden ist.
Soll Fuchur aus "Die unendliche Geschichte" darstellen und schwebt mittlerweile im Phantasien-Grid.

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WhiteLady
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Beitrag von WhiteLady » 26. Aug 2010, 08:20

Warum wird der Bauch dicker und dann wieder dünner? o_O
Die Beine sind auch irgendwie komisch...

Die Farben der Schuppen sind schön. Und der Schweif wedelt schön herum.

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Beitrag von top » 26. Aug 2010, 13:15

Der Bauch wird nicht dicker, sondern schwingt nur hin und her. Ein Stückchen vom Rücken habe ich nicht mitschwingen lassen, da ich dort noch Adreju als Reiter draufsetzen wollte.

Hier mal meine Bleistiftskizze die ich vorher gezeichnet hatte:
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Sonst schau einfach mal bei PixelPlaza vorbei. Da ist dann auch noch eine Animation wie ich das Teil gepixelt habe.
Ach ja, dort findet man mich unter dem Nicknamen "topixel" (Nur 3 Buchstaben sind dort leider nicht möglich.) ;)

Viel Spaß,
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