Blender 2.5

Antworten
Benutzeravatar
ndee
Senior Member
Beiträge: 261
Registriert: 28. Mai 2006, 23:09
Kontaktdaten:

Blender 2.5

Beitrag von ndee » 17. Dez 2009, 19:11

Hallo an alle,
ich dachte ich starte einfach mal einen kleinen Thread zu Blender 2.5
Wie vielleicht einige wissen ist diese Version im moment in der Entwicklung. Es gibt so eine riesen Menge an Veränderungen/Verbesserungen, das ist echt kaum zu glauben.
2.5 wird hier der Übergang zu 2.6 sein. Mit Blender 2.6 wird Blender dann "Production" tauglich sein!

Hier ist der Release der ersten Alpha: http://www.blender.org/development/rele ... ender-250/
Wobei man dazu sagen muss, dass dies nicht mehr der aktuelle Stand der Entwicklung ist.
http://www.graphicall.org -> hier gibts es täglich neue Builds, die man testen kann!!!

Einer meiner größten Freuden bei der Entwicklung bezieht sich auf das Sculptingtool!! Es hat massive Überarbeitungen bekommen, was die Speicherverwaltung und Geschwindigkeit angeht bekommen. Hier ein kleines Video wo der Typ 45 Mio Polygone handhaben kann (C2Q6600 @ 2.95GHZ, Geforce 8600GT, 8GB RAM, Xubuntu 9.04 ). Weiß einer so wie das in Relation zu Zbrush steht? Ich denke Zbrush ist Blender da sicherlich noch was voraus, aber das sieht im allgemeinen schon sehr gut aus finde ich.
http://www.youtube.com/watch?v=fT_hkSbK8Iw

Ich bin sehr gespannt wie die Entwicklung weitergeht! Wer interesse hat, kann auch den Durian Blog verfolgen. Das ist der nächste Kurzfilm der mit Blender 2.5 gemacht wird, und wo quasi das Programm mitentwickelt wird. Der Film kommt in 4k Auflösung!!! xD

Teilt mir eure Gedanken dazu mit!! :)
Wer fragen hat kann diese auch gerne stellen, sollte ich diese beantworten könne, werde ich das auf jedenfall versuchen.

Gruß Andreas

Benutzeravatar
aeyol
Artguy
Beiträge: 2784
Registriert: 29. Mai 2006, 06:41
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Beitrag von aeyol » 17. Dez 2009, 22:33

Auch wenn ich Blender immer noch eher passiv beobachte, freue ich mich über die Neuigkeiten und Deinen Hinweis. Gute Idee, dieser extra-Thread! :D

(Zum Vergleich zu ZBrush kann ich leider auch nichts sagen ;) )
Wenn ich kein Frosch wär´, könnten Vögel fliegen.

Benutzeravatar
digitaldecoy
Moderator
Moderator
Beiträge: 3306
Registriert: 17. Mai 2006, 11:15
Wohnort: Warendorf
Kontaktdaten:

Beitrag von digitaldecoy » 17. Dez 2009, 22:49

Ich glaube ja, dass die Anzahl der Polygone nicht wirklich den Ausschlag gibt, sondern eher das Feeling der Brushes. Aber vom Sculpting mal ganz abgesehen, bin ich doch schon mächtig gespannt auf die neue Version von Blender. Oh, ich wette Autodesk wünscht sich bis zur Raserei, dass man Blender auch einfach aufkaufen könnte. :)
Besuch mich doch Mal in meinem Personal Showroom! - http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1604

MartinH.
Artguy
Beiträge: 3263
Registriert: 28. Mai 2006, 23:15
Kontaktdaten:

Beitrag von MartinH. » 17. Dez 2009, 23:24

ndee, weist du ob sich jemand mal dran gesetzt hat das feeling der sculpting brushes an entweder zbrush oder mudbox anzunähern? ich fand das nämlich ehrlichgesagt immer ziemlich scheiße im direkten vergleich. das jetzt endlich mal viele polys gehen ist cool, da wär schonmal einer der steine aus dem weg geräumt. aber wenn das feeling trotzdem noch nicht stimmt, dann bleib ich bei mudbox.
weist du ob die sculpting tools nach kantendistanz oder nach radius im raum funktionieren? oder ob man das gar einstellen kann? ich meine wenn ich z.b. mit dem grab tool was an der oberlippe rumzupfe will ich, das ein sehr nah daran liegender bereich wie die unterlippe, der aber in der topologie nicht direkt mit dem zu bearbeitenden bereich verbrunden ist, davon nicht betroffen ist. bei zbrush war das soweit ich mich erinnere unmöglich und hat mich immer genervt. wär cool wenn blender das hinbekommt.
ansonsten bin ich auch 2.5 gespannt, werd aber erst weiter testen wenns wirklich final oder mindestens RC ist. ich hab mir neulich ne alpha angesehen, und da fehlte das bevel tool! und das ist ja nun nicht grad was exotisches.
insgesamt freu ich mich natürlich über die neuen features, aber ich weis jetzt schon das ich ewig brauchen werde um mich an das neue interface gewöhnt zu haben. ich mochte das alte irgendwie.

Benutzeravatar
ndee
Senior Member
Beiträge: 261
Registriert: 28. Mai 2006, 23:09
Kontaktdaten:

Beitrag von ndee » 18. Dez 2009, 07:33

@aeyol
ich werd euch auf dem laufenden halten :)
Dann kannst du dich auch gerne irgendwann aktiv daran freuen ^^

@ Daniel,
da gebe ich dir Recht! Das wichtigste ist das Brushverhalten! In 3DCoat z.B. bin ich mit dem Sculptverhalten irgendwie garnicht klargekommen :) (Dazu muss ich aber auch sagen, dass ich es nur kurz getestet habe)
Als die Brushes wurden auch überarbeitet, was sich auf das feeling meiner Meinung auf jedenfall positiv ausgewirkt hat. Hinzu kommt, dass es jetzt auch einen neuen Claybrush gibt! Und der fühlt sich wirklich gut an! Trotzdem ist es schön, dass man jetzt nicht mehr so auf den Polycount achten muss!!! Sobald etwas mehr Subdivision lvl dazukommen sind war es einfach nur noch hackelig, und das war von feeling einfach nur grottig!

Bzgl. Autodesk: Also ich finde Blender ist auf jedenfall eine sehr Ernstzunehmende Konkurenz geworden! Nicht nur weil es Open Source ist. Es ist ganz klar zu einem Professionellen Tool geworden das sich in keinem Bereich zu verstecken braucht. Sicherlich in dem ein oder anderen Bereich gibt es immer mal eine bessere Alternative. Aber ist das Gesamtpaket einfach unschlagbar. Man hat nirgends diese Fülle an Funktionen!

@MartinH.
wie gesagt ich persönlich finde, dass es sich auf jedenfall verbessert hat! Leider habe ich mit Zbrush und Mudbox nur testweise etwas rumgespielt, aber soweit ich das so beurteilen kann, geht das in eine ähnliche Richtung.
Meinst du jetzt ob sich die Brushgröße quasi mitskaliert, wenn ich an das Objekt ranzoome? Wenn du das meinst, dann ist die Antwort Nein. Man müsste beim Ranzoomen auch den Brush mitvergrößern. Über Tastenkürzel geht das aber sehr gut von der Hand und macht das arbeiten in der Hinsicht sehr flüssig.
Ich finde das neue interface einfach nur genial!! Nach einer kleinen Umgewöhnungsphase bin ich so zufrieden damit. Es ist alles sehr logisch und sehr viel konsitenter aufgebaut! Ich finde das arbeiten geht jetzt auch nochmal um einiges schneller von der Hand :)

Weiteres Feature was dann in 2.6 fertig sein wird ist, dass das Shadingsystem überarbeitet wird. Zum einen wird Global Illumination implementiert. Meine ersten Tests sehen schon sehr vielversprechend aus! Und es wird insgesamt nochmal um einiges akurater ablaufen, was einfach schönere Renderergebnisse liefern wird. Trotzdem unter dem Aspekt einen schnellen Renderer bieten zu können. (Läuft also approximiert)


**EDIT**
So eben einen neuen Post im Durian Blog gelesen. Blender ist um ein weiteres geniales Feature erweitert worden. Rigify. Es automatisiert das Rigging und ist perfekt dafür geeignet, wenn man viele Charaktere riggen möchte! Mitbeteiligt waren da ein Entwickler und ein sehr talentierter "Rigger", die jetzt bei Durian mitarbeiten.
So hat man wirklich die Möglichkeit superschnell ein komplexes Rig aufzusetzen :D (Also Hauptsächlich für einen Charakter)

Hier original Blogeintrag mit Video!
http://durian.blender.org/news/rigify-a ... ng-system/

Gorm
Senior Member
Beiträge: 304
Registriert: 2. Jun 2006, 14:33

Beitrag von Gorm » 18. Dez 2009, 18:43

Die Brushes sind im Moment leider noch ziemlich scheiße und nicht wirklich mit zbrush zu vergleichen.
Aber ich würd es so sehen, mit der Performance ist jetzt der Grundstein für gutes Sculpting gelegt, jetzt müssen sich die Jungs und Mädels anstrengen tatsächlich ein gut NUTZbares Tool zu schaffen. Die Brushes werden ja nochmal kräftig überarbeitet, und dann hoffe ich auf noch schönere Shortcuts, besseres Handling und mehr Features (Stenicls, Layer, etc.), dann wäre es in der Tat konkurrenzfähig. Aber selbst wenn es nicht so toll und super wie Mudbox oder z wird, muss man immer bedenken, dass einem mit Blender natürlich ein komplettes Sculptingsystem zur Verfügung steht, und zwar kostenlos. Damit ist Blender so ziemlich einzigartig.
Naja, ich bin ja gespannt was Blender da so abliefert. Sculpting gibt es in Blender ja schon lange, das war aber ziemlich unbrauchbar, da, je nach Hardware, auch gerne mal bei 400 000 Polys performancemäßig schluss war.

MartinH.
Artguy
Beiträge: 3263
Registriert: 28. Mai 2006, 23:15
Kontaktdaten:

Beitrag von MartinH. » 1. Jan 2010, 14:45

anleitung um zbrush materialien als glsl shader in blender 2.5 zu verwenden

editl: url tag hat heut keine bock zu funktionieren, aber ich glaub wenn nach dem link kein zeilumbruch kommt, gehts auch ohne tag.

http://www.blendernation.com/yournews/t ... derNation)

Benutzeravatar
ndee
Senior Member
Beiträge: 261
Registriert: 28. Mai 2006, 23:09
Kontaktdaten:

Beitrag von ndee » 4. Jan 2010, 09:38

Jo.. das ist im Prinzip sooo eine simple Geschichte. Man muss einfach eine geshadete Kugel nehmen, und als Coordinateninput muss man nur auf normal setzen! Das wars auch schon :)

MartinH.
Artguy
Beiträge: 3263
Registriert: 28. Mai 2006, 23:15
Kontaktdaten:

Beitrag von MartinH. » 4. Jan 2010, 10:56

ok. hatte genau danach mal gesucht aber es nicht gefunden. kann man per glsl eigentlich alle node materials darstellen?

Benutzeravatar
ndee
Senior Member
Beiträge: 261
Registriert: 28. Mai 2006, 23:09
Kontaktdaten:

Beitrag von ndee » 7. Jan 2010, 13:01

@ Martin
man kann schon sehr viel per GLSL darstellen. Aber einiges Funktioniert leider noch nicht. Aber es geht schon sehr viel darin.
Die Brushes sind im Moment leider noch ziemlich scheiße und nicht wirklich mit zbrush zu vergleichen.
Also ich finde, dass sich die Brushes schon sehr gemausert haben!! Es macht wirklich Spass damit zu arbeiten. Ich finde die Curves für die Brushes haben teilweise noch ungeeignete Grund einstellungen. Aber insgesamt gefällt mir das schon super! Vor allem der neue Claybrush! Der rockt!

Hier mal nen Testsculpting an dem ich gerade werkel. Leider ist das Sculptingtool noch Buggy. Es kommen noch relativ häuftig abstürze. Das dürfte sich aber in nächster Zeit ändern. Habe mir schnell ein Zbrush Material nach obiger Anleitung in Blender erstellt. Sieht ganz schick aus so. Find ich :D

Gruß Andreas

Bild

alonzo
Member
Beiträge: 88
Registriert: 2. Jun 2006, 06:04

Beitrag von alonzo » 16. Feb 2010, 20:13

es gibt schon erste builds von Blender 2.51 (Alpha1) SVN 26970 auf http://www.graphicall.org/builds/

zur zeit nur Windows, rest wird aber nicht lange auf sich warten lassen :)

SplashScreen:
Bild

MartinH.
Artguy
Beiträge: 3263
Registriert: 28. Mai 2006, 23:15
Kontaktdaten:

Beitrag von MartinH. » 4. Mär 2010, 23:33

ganz ehrlich, im vergleich zu mudbox find ich das sculpting immernoch ziemlich schlecht.

Benutzeravatar
beetlebum
Member
Beiträge: 128
Registriert: 29. Mai 2006, 07:56
Wohnort: Jena
Kontaktdaten:

Beitrag von beetlebum » 7. Mär 2010, 12:38

MartinH. hat geschrieben:ganz ehrlich, im vergleich zu mudbox find ich das sculpting immernoch ziemlich schlecht.
Irgendwo muss Autodesk den Preis von 800 Euro ja auch rechtfertigen, nich?

MartinH.
Artguy
Beiträge: 3263
Registriert: 28. Mai 2006, 23:15
Kontaktdaten:

Beitrag von MartinH. » 8. Mär 2010, 12:04

ich will nicht wissen was blender kosten würde wenn die kompletten jahre von ehrenamtlich investierter entwicklungszeit von open source programmierern normal bezahlt gewesen wären und man das auf den endpreis umlegen würde. ich will blender ja auch gar nicht schlecht reden. aber da ich ne mudbox 1.0 basic lizenz hab, müsste blender für mich schon mindestens gleich gut sein, damit ich das zum sculpten wirklich nutze.

Benutzeravatar
Herrmann
Artguy
Beiträge: 1139
Registriert: 29. Mai 2006, 01:34
Wohnort: Köln
Kontaktdaten:

Beitrag von Herrmann » 8. Mär 2010, 14:30

Ich finde das Sculpting in Blender super für manche Änderungen, die mit den anderen Werkzeugen so zu schwer zu machen wären. Wenn ich detaillierteres Sculpting will, exportiere ich nach ZBrush. Konkurrenz ist das Sculpting in Blender noch nicht, aber eine super ergänzung.

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder