Airbørn

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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antiFog
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Beitrag von antiFog » 7. Mär 2009, 20:53

wow, also das ist nen echt schönes update!!! toller shader, den ihr da entwickelt habt!!!
"In diesen Momenten schmeißt die Artbooks in die Ecke und stapelt Klorollen." - Daniel Lieske

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Neox
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Beitrag von Neox » 8. Mär 2009, 12:25

dankeschön :)

und da ich Johannes und Darios Part am Soldaten nicht übergehen will mal ein kleiner abriss der Evolution des Designs, ist nicht alles für die selbe Klasse, elemente werden also später sicherlich nochmal aufgegriffen

ersteinmal ein konzept von mir zu einer der möglichen waffen

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dann eine erste ideenskizze, noch deutlch freundlicher, als es später werden sollte

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folgend darauf eine version von dario, elemente davon werden mit sicherheit in anderen klassen landen
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parallel dazu ideen von johannes
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und ein paar luftschiffskizzen

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später kam dann johannes erster entwurf in die jetzige Richtung

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die farben waren mir aber zu warm und generell sah er mehr wie ein biker aus als ein soldat, deswegen habe ich basierend auf diesem entwurf und mit wiederaufnahme von älteren elementen eine abwandlung gemacht

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noch eine seitenansicht dazu, und ein wenig weitergespielt
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johannes overpaint zur gesichtsmaske
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und noch ein missglückter versuch in die insektoide richtung, ich denke aber man kann das an gegebener stelle nochmal aufgreifen

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und noch ein paar sachen von beni der gerade den brunnen umsetzt

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jincentson
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Beitrag von jincentson » 8. Mär 2009, 14:36

das sieht alles verdammt gut aus :) was mir besonders gut gefällt ist dass ihr es hinbekommt in einem stil zu arbeiten. kommt alles aus der gleichen welt. BEEINDRUCKEND :o
der opa und der soldat gefallen mir richtig gut!
mich würde mal interessieren mit welchem programm ihr z.B. den brunnen bastelt.

peace. und macht bitte mit dieser genialen geschichte hier weiter :D

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Beitrag von kio » 9. Mär 2009, 09:44

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farben sind nur ein paar dummy materialien, alles noch offen.

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Neox
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Beitrag von Neox » 9. Mär 2009, 11:44

und gleich noch was hinterher

http://www.moddb.com/mods/airborn/videos
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kio
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Beitrag von kio » 10. Mär 2009, 00:15

habs noch etwas verfeinert und paar sachen geändert.

hier mal ein screenie aus dem marmoset model viewer.

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cap
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Beitrag von cap » 10. Mär 2009, 03:13

@Neox:
Ist mal wieder ein sau geiles update! Mensch hier gehts ja richtig ab in letzter Zeit!
Unbedingt weitermachen und kräftig weiter posten und Bilder und Konzepte zeigen!
Bei den Konzeptzeichnungen sind echt hammer Teile dabei.
Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dass die bösen, also in diesem Fall der Soldat, nicht nur möglichst aggressiv, sondern auch einfach deutsch aussehn müssen.
Dein erstes Konzept sieht mir stark nach einem deutschen Afrika-Korps Kämpfer aus. In den folgenden Versionen ändert sich zwar das Aussehn aber diese deutsche Linie zieht sich bis zum Schluss durch. Find ich aber nicht schlecht oder so! Die deutschen warn schon immer beliebte Gegner ...muss da grad an Indiana Jones denken.

@Tokachuroo-Animator:
Saubere Arbeit! Ich kann ehrlich gesagt mit Backslappers Kritik bezüglich des Sprungtimings nich so arg viel anfangen, weil ich wirklich wenig Ahnung vom Animieren hab - und noch weniger von Timing.
Auf mich wirkt das ziemlich rund! Vor allem die Ohren wippen so cool mit ;)
Bei der "idle" Animation geb ich Backslapper aber recht! Das Anheben des Beins wirkt ziemlich unentschlossen. So als ob es ein Jucken verspürt und sich mit seinen kurzen Stummelärmchen kratzen möchte, es aber nicht kann, weil sie zu kurz sind....keine Ahnung :D

@kio:
Die letze Version vom Brunnen sieht super aus! So super, dass ich hier mal meine Wünsche und Fragen äußern muss:

1.kannst du ein wireframe pic vom HighPoly Mesh posten?

2.kannst du ein wireframe pic vom LowPoly Mesh posten?

3.kannst du ein Bild von der normalmap posten?

4.welche Software benutzt du?

5.kannst du mir erklären wie du bei einem solchen statischen Objekt vorgehst; wenns an die Erstellung der Normalmap geht?
5.1 Fängst du mit einem HighPoly Model an und modelst hinterher noch ein passendes LowPoly Model? Oder fängst mit einem LowPoly an underhöhst dann den Detailgrad?
5.2 Zu welchem Zeitpunkt des Prozesses erstellst du die UV-Map des LowPolys?
5.3 Und wie erzeugst du die Normalmap vom HighPoly so dass sie automatisch ins UV-Setup vom LowPoly eingepasst wird??

Diese Fragen brennen schon ewig auf meiner Zunge...Arghh. An dieser Stelle also ein ganz großes BITTE! :)
achja sorry: ist vielleicht ein bisschen offtopic :roll:

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Beitrag von kio » 10. Mär 2009, 09:57

puh... hipoly hab ich nirgends grad zur hand - aber auch nich so spannend.. lowres in etwa das hier, nichmehr ganz aktuell http://i289.photobucket.com/albums/ll21 ... enwire.jpg - 3dsmax aber eigentlich relativ egal?

ich habe das blockout model von julius in ein sauberes lowres mesh umgesetzt - mir da schon gedanken über die instanzierung der objekte&flächen gemacht, damit das auch alles auf ne textur passt, und verschiedene sachen schön geshared werden können. naja danach hipoly meshes gebaut, lowres bakemeshes zusammen gefummelt - dann das ganze auf ne 1k map gemapped. dann halt per projection die ganzen sachen rausgebaked, sprich man muss da eigentlich wenig selber machen, einfach einstellen object x nimm dir die form von object a,b,c +d und dann kanns schon losgehen.

@slapper ne den riemen gibts noch wird aber auf ner extra mini textur landen damit der per uvpanning animiert werden kann. ja das ist in der tat dominant, aber haben uns überlegt das wir das einfach mit nem gras büschel oder so manchmal auskaschieren.

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Beitrag von Neox » 10. Mär 2009, 13:06

ja wir werden einfach rund um den Brunnen zeugs verteilen was dafür sorgt, dass man nie 2 dieser Flächen auf ein mal im ganzen sehen kann, Fässer, Gräser, Kisten all solches Zeug kann man ja problemlos verteilen, bzw haben wir uns auch gedacht den brunnen ein wenig undicht zu machen und zumindest an einer Seite nen bissl wasser rauskommen zu lassen

@cap: ich lese grad ein Buch übers CI der Nationalsozialisten, ich kann nicht leugnen, dass mich das bei der Farbwahl beeinflusst ;)
Grundsätzlich hab ich aber auch kein Problem damit Tendenzen aus dem stalinistischen Russland oder sonstigen Militärdiktaturen aufzugreifen wenn ich finde, dass es passt, die haben es damals sehr gut geschafft ein Furchteinflössendes Bild zu verbreiten, das muss man ihnen lassen, das Design war gut gemacht.
Sie sollten in jedem Fall kühler und kantiger sein als die guten und nur punktuell Farbkontraste haben, im Gegensatz zu den "guten" Charakteren die sich durch ihre freundliche Farbwahl schon etabliert haben.
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Beitrag von JuliusB » 10. Mär 2009, 16:44

Und das Beste am Brunne ist....... er sieht von oben aus wie ein Zahnrad! :wise:

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Beitrag von Neox » 10. Mär 2009, 16:51

verrückt
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Beitrag von Jaster » 10. Mär 2009, 20:16

Eine erste Skizze für einen zweiten Gegnertypen. Er wird wahrscheinlich klein, behäbig und agiert als Supporter für die anderen, der zuerst ausgeschaltet werden sollte.

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Beitrag von antiFog » 10. Mär 2009, 21:34

haha, sehr geil, das kleine dicke männchen^^ wow, dieser thread ist echt ein genuss. weiter so!!!
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Beitrag von jincentson » 11. Mär 2009, 16:34

sehr geiles konzept für den supporter. was ist das für eine waffe der da trägt?
sieht irgendwie aus wie eine art flammenwerfer oder so.
hehe wie dick er einfach ist :D

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Beitrag von Neox » 11. Mär 2009, 17:38

das ist eine Dampfkanone, also im Grunde ist er ne laufende Munitionskiste, (deswegen wird an dem Konzept auch noch ein wenig gebastelt) er versorgt die anderen Soldaten in seinem Trupp mit Munition und Druck (ich denke mal eine Ressource für beides reicht gameplaytechnisch), Druck deswegen weil die Kugeln über Dampf aus den Knarren geschleudert werden.
Seine Waffe selbst versprüht aber nur heissen Dampf auf kurzen Distanzen, man könnte sie aber auch verwenden um Nebel zu generieren. Verbunden mit nem Cooldown auf die Munitionsvergabe könnte das witzig sein.
Da er die einzige Munitionsquelle für einen Trupp Soldaten ist, sollte man als erstes ihn ausschalten, den anderen geht dann automatisch irgendwann die Munition aus.
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Beitrag von acapulco » 11. Mär 2009, 20:57

Keiner wird die klasse spielen wollen. Wie Medics in TF2. Immer erstes Ziel, keinen richtigen Angriff. Supporter werden ungern gespielt. Aber man braucht sie halt.

Übers Konzeptdesign brauch ich nix sagen, Jasterqualität!

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Beitrag von kio » 11. Mär 2009, 21:14

sind ja nur gegner und nix spielbares...

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Beitrag von acapulco » 11. Mär 2009, 21:19

Okay, was verpeilt...

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Beitrag von Jaster » 21. Mär 2009, 11:55

mehr airborn

ein bissl schwerer gepanzerter Soldat:
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und der Rettungsschrauber:
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Beitrag von antiFog » 21. Mär 2009, 12:42

wahnsinns skizzen jaster!!! oh mann, ihr seid so kreativ. ich muss jedesmal schmunzeln über diese schrägen typen^^ echt cool!!!
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Beitrag von Neox » 21. Mär 2009, 14:12

nur mal zur erklärung wer der Bademeister ist, wir haben nun den ersten level am Hafen als Blockout und können darauf rumrennen, momentan passiert es sehr häufig, dss man mal eben runterfällt, um das weniger nervig zu machen wird es 2 methoden geben, die erste und einfachste ist, es zu verbieten aus dem Laufen runterzufallen, wenn man nur läuft stoppt der Charakter automatisch mit entsprechender "woah das war knapp *zurückruder*" Animation, wenn er aber daneben springt sollte es auch erlaubt sein, dann kommen diese Typen die Pausenlos um den Hafenschweben und sammeln ihn in ner kurzen Sequenz ein und setzen ihn oben wieder ab

so nach dem ersten Testspielen wurde der Hafen nochmal ein wenig umgeräumt, so dass mehr Platz ist, noch so ne die Sache das ständige runterfallen lindern sollte.

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http://www.mvirks.com/images/mehr_platz.jpg
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Beitrag von Gorm » 21. Mär 2009, 17:19

Oder wie bei PoP: Wenn man über einen abgrund läuft hält sich der Char automatisch an der Kante fest und baumelt dann da etwas rum. Auf Knopfdruck zieht man sich dann wieder hoch. Das passiert auch, wenn man über den Abgrund springt (halt nur, wenn man in der Nähe der Kante ist, wenn man von der Kante abspringt fällt man natürlich auch runter)
Ich fänd die Typen die einen aufsammeln ja prinzipiell kreativ und gut, aber ich glaub einem geht die Sequenz spätestens nach dem dritten Absturz aufn Sack :P

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Beitrag von Neox » 21. Mär 2009, 18:37

deswegen muss man ja schaun wie man die abstürze so gut wie möglich vermedet, es geht nur um den Fall wenn, ich finde dann einfach zu sterben fürs erste setting ein wenig doof :P
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