Warum nicht an Hobby-Projekten mitarbeiten?

Antworten

Warum arbeitest Du nicht an ehrenamtlichen Projekten mit?

12
22%
1
2%
6
11%
0
Keine Stimmen
4
7%
Ich arbeite lieber an eigenen Projekten, wo mir niemand etwas vorschreibt
2
4%
Meine Arbeit ist mir zu wertvoll, um sie zu verschenken
3
6%
Ich habe mal an einem solchen Projekt mitgearbeitet und schlechte Erfahrungen gemacht (ggf. nennen)
9
17%
1
2%
Ich arbeite an einem mit/habe an einem mitgearbeitet und/oder werde es auch wieder tun
16
30%
 
Abstimmungen insgesamt: 54

Benutzeravatar
aeyol
Artguy
Beiträge: 2784
Registriert: 29. Mai 2006, 06:41
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Warum nicht an Hobby-Projekten mitarbeiten?

Beitrag von aeyol » 10. Aug 2007, 20:42

Da im Jobforum ab und zu mal entsprechende Anfragen gepostet werden und diese Projekte offenbar desöfteren weniger Resonanz haben, wäre es vielleicht mal ganz interessant zu sehen, aus welchen Gründen die potentiell Gesuchten kein Interesse haben, an solchen Projekten mitzuarbeiten. Anhand der Antworten könnten vielleicht auch Leute, die Mithelfer suchen, ihre Projekte oder ihre Gesuche entsprechend optimieren. :)

Ich selbst arbeite an einem recht umfangreichen Fan-Projekt (2D PC Adventure) mit und bereue es nicht. Ob ich nochmal nebenbei in ein solches Projekt einsteigen würde, hängt davon ab, was zum Release so an Feedback kommt - und es ist eben noch nicht soweit.
Ich kann nur sagen, dass ich bis jetzt dabei auf jeden Fall einiges gelernt habe, es gibt immer wieder neue Herausforderungen, es macht Spaß, im Team Hand in Hand zu arbeiten, und besonders schön ist es, die eigene Arbeit dann im fast fertigen Produkt zum Leben erweckt zu sehen. Also animiert, mit Sounds und Musik unterlegt, von der Spielfigur kommentiert... etc. :)
Das sind so Sachen, die sich gar nicht mit Gold aufwiegen lassen. ;)
Zuletzt geändert von aeyol am 11. Aug 2007, 18:44, insgesamt 1-mal geändert.
Wenn ich kein Frosch wär´, könnten Vögel fliegen.

Benutzeravatar
Duracel
Beiträge: 2971
Registriert: 29. Mai 2006, 10:35
Wohnort: Greven
Kontaktdaten:

Beitrag von Duracel » 11. Aug 2007, 04:13

Ich sage immer so schön, wenn ich ein (Beispiel)Adventure machen würde, würde ich erstmal eines machen das über vielleicht 3 Screens geht ... einem Hobby-Adventureprojekt, das mehr als 12 Screens von vornherein anstrebt, halte ich für illusorisch.

Grundsätzlich wird bei den allermeisten Hobby-Projekten von vornherein viel zu viel Content angestrebt. Und diese Quantität ist einfach idR. nicht machbar.
Und es ist doch gerade bei Hobby-Projekten die Regel, dass man den ganzen Aufwand und das nötige KnowHow unterschätzt.
Dann lieber anfangs tief stapeln und dann erweitern.


Also das ist so einer der imho gewichtigsten Faktoren.
Ziel ist, woran kein Weg vorbeiführt.

Makx
Member
Beiträge: 171
Registriert: 29. Mai 2006, 16:52

Beitrag von Makx » 11. Aug 2007, 09:19

Ein Problem ist sicher, wie Dura schon angesprochen hat, das viele Projekte einfach Luftschlösser sind. In den letzten Monaten habe ich so viele Anfragen für (unbezahlte) Mitarbeiter an MMORPGs gesehen, deren Feature-Listen Vollpreistitel überstiegen, und keines davon wurde (AFAIK) je fertig.
Eine andere Sache ist aber die Anzahl: es gibt einfach zu viele Projekte. Eine Idee zu Formulieren, eine Website hochzuziehen und in Foren nach Mitarbeitern zu suchen, schafft eine Person in ein paar Wochen. (Und jeder hat so ein paar Ideen, die echt umsetzenswert wären). Ein Projekt aber zum Abschluss zu bringen bedarf der mehrjährigen Arbeit vieler Helfer.

Das Problem gibt es übrigens nicht nur in der Graphik/Unterhaltungssparte. Es schießen auch ständig neue Linux-Distributionen aus dem Boden, die alle besser sein wollen als Suse oder RedHat, erfahrene Programmierer brauchen aber kein Geld bieten können.

Tobias-M
Senior Member
Beiträge: 717
Registriert: 4. Apr 2007, 15:27
Kontaktdaten:

Beitrag von Tobias-M » 11. Aug 2007, 18:26

Ich mach sowas die ganze Zeit. Die Rollenspiele DEGENESIS (http://www.degenesis.de) und AERA (http://www.AERA-rpg.de) funktionieren zwar nicht ganz unkommerziell, aber die Auflagen sind so gering, dass man da nix dran verdienen kann. Ich mach's wegen der Coolness und der Freunde, die da mitwirken, denn mene Brötchen verdien ich mir mit anderen Jobs.
Ähnlich sieht's mit der facette aus, einem netten Berliner Indie-Magazin, die gute Release-Parties schmeißen (http://www.diefacette.net/). :wink:

Benutzeravatar
Duracel
Beiträge: 2971
Registriert: 29. Mai 2006, 10:35
Wohnort: Greven
Kontaktdaten:

Beitrag von Duracel » 11. Aug 2007, 18:42

Also um das klarzustellen, denke man muß da schon unterscheiden zwischen Hobby-Projekten und ehrenamtlicher Arbeit. Ich gestalte häufiger was für den hiesigen Uni-AStA; sind dann aber keine langfristigen Projekte sondern Sachen die auf absehbare Zeit auch unmittelbar verwendet werden; und entsprechend ist dann auch die Zielsetzung stets angemessen. Und ich denke da machen hier durchaus recht viele mal was für Freunde oder eine ihrer Meinung nach guten Sachen.
Ziel ist, woran kein Weg vorbeiführt.

Tobias-M
Senior Member
Beiträge: 717
Registriert: 4. Apr 2007, 15:27
Kontaktdaten:

Beitrag von Tobias-M » 11. Aug 2007, 18:56

Oh…
ich glaub, "ehrenamtlich" stand zuerst in der Ursprungsfrage des Threads, aber ich hab das auch als Hobbyprojekt-Frage aufgefasst (siehe anschließender Text von aeyol). Ist jetzt glaube ich geändert.

Benutzeravatar
aeyol
Artguy
Beiträge: 2784
Registriert: 29. Mai 2006, 06:41
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Beitrag von aeyol » 11. Aug 2007, 19:14

Hab leider grad wenig Zeit - ja, ich hab den Titel mal geändert. Bezogen auf die Anfragen, die hier im Forum so kommen, war schon eher "Hobby" gemeint. In der Umfrage selbst kann ich es nicht mehr ändern. :oops:


Mich würde ja nun interessieren, welche schlechten Erfahrungen mit solchen Projekten konkret gemacht wurden (haben ja einige so abgestimmt).
Wenn ich kein Frosch wär´, könnten Vögel fliegen.

Benutzeravatar
FastArt
Artbattle 08 - Gewinner
Artbattle 08 - Gewinner
Beiträge: 4042
Registriert: 9. Mär 2007, 15:57
Wohnort: Bochum

Beitrag von FastArt » 12. Aug 2007, 15:06

also ich mache n paar konzepte für drei games .. und ich mach es weil ich mich angesprochen gefühlt hab von den ideen und weil ich mich als konzepter n bischen weiterentwickeln wollte.
ich denke das ist der beste weg um an einen guten auftrag zu kommen da man dann n haufen arbeit zeigen kann die ne bestimmte linie vorweisen..

also solche projekte sind eigentilch suuper übungen für neue künstler die sich ein wenig weiterentwickeln wollen. so bald man natürlich nen durchbruch hat und kohle für seine concepte oder illustrationen bekommt brauch man natürlich solche übungsprojekte nicht mehr. außer wenn es bestimmt projekte sind die einen persönlich ansprechen oder von leuten stammen mit denen man gern mal was zusammen aufziehen will. oder man ist einfach ein fan von dem was da angeboten wird.. würden n paar leute sich entschließen ein game oder comic oder sonstwas von battle angel alita zu machen und ich wär schon ein berühmter zeichner (hähä.. als ob) würd ich trotzdem gleich zustimmen und mitmachen

Benutzeravatar
Jabo
Senior Member
Beiträge: 906
Registriert: 9. Nov 2006, 01:05
Wohnort: Wiesbaden
Kontaktdaten:

Beitrag von Jabo » 13. Aug 2007, 12:16

Hab vor... 5 Jahren (ach du meine Güte) meinen vorerst letzten Beitrag geleistet und an "Operation: Na Pali" mitgewirkt, einer Modifikation des Spiels Unreal Tournament, und inhaltlicher Nachfolger von Unreal. Die Entwicklung ging inklusive Konzeption wohl über 3 Jahre, ich war knapp eineinhalb davon eingespannt. Für mich war es eine gute Erfahrung. Alle im Team waren um die 17, und plötzlich hatten wir mit Profi-Problemen zu kämpfen. Zeitpläne, PR, die Zielgruppe zufriedenstellen, sich vom Rest durch gute Einfälle abheben. Das war gerade deshalb gut, weil es einem früh die naive Vorstellung nimmt, dass kreativ Arbeiten in etwa so ist wie Zuckerwatte auf einem Jahrmarkt zu essen. War keine leichte Zeit (gerade für eine Gruppe Spätpubertierender), aber am Ende wurde das Ergebnis hochgelobt. Größere Welten als im Original, längere Spielzeit als das Original, mehr innovative Einfälle als im Original.

Was ich damit sagen will ist, dass diese Luftschlösser eben auch funktionieren können. Man muss nur voll dabei sein. Unser Teamleiter hat sich 3 Jahre lang aufgeopfert. Dass das damals ging, als die meisten noch in der Schule waren, ist klar. Wie das jetzt aussieht, weiß ich nicht. Wenn man im Kreativen arbeitet, wird man es wohl schwer haben, sich durchzuringen...

Benutzeravatar
Jabo
Senior Member
Beiträge: 906
Registriert: 9. Nov 2006, 01:05
Wohnort: Wiesbaden
Kontaktdaten:

Beitrag von Jabo » 15. Aug 2007, 22:44

Naja, die Hälfte der Leute haben irgendwas in der Richtung gefunden, eine Handvoll wurde von Epic (Publisher/Entwickler der Unreal-Serie) für einige Maps für UT2003/4 unter Vertrag genommen, und einer (wenn nicht zwei) ist jetzt hauptberuflich Level Designer (hat an einem Spiel namens "Spellborn" mitgearbeitet, was mir persönlich nicht viel sagt, da ich mit Spielen nichts mehr am Hut habe).

Dazu ist zu sagen, dass das Projekt wirklich High-Quality war und nich gekleckert wurde. Klingt wie Selbstlob, aber dahinter steckt mehr. Viele kleinere Mods sind, selbst wenn sie es zum Release schaffen, so schlecht, dass es dem Portfolio eher entgegenwirkt. Bei ONP wurde erst die Internet-Community durch PR heiß gemacht (alle paar Wochen neue Screenshots aus dem Development, Interviews mit dem Teamleiter, Wallpapers etc), dann wurde das Spiel pompös veröffentlicht. Erst kamen die Spielesites mit Reviews, später die Print-Ausgaben der internationalen Presse. Das war schon geil. Auch wenn ich nur einen kleinen Beitrag in Form von 2 von insgesamt ~40 Levels geleistet habe. Wir haben vom Rummel allerdings nicht viel mitbekommen, da wir schon am nächsten Projekt arbeiteten. Das wurde dann aber tatsächlich nichts, weil das Luftschloss wirklich abnormal groß war und wir auch alle die Nase gestrichen voll hatten.

Dass die Enttäuschung groß ist, wenn etwas nicht veröffentlicht wird, und deine ganze Investition weg ist, kann denke ich jeder nachvollziehen (Wobei das nicht stimmt, die investierte Zeit bringt einem im Nachhinein wirklich viel. Ich hatte mit 18 halt schon was geschafft, was meine Freunde nicht geschafft hatten).

In dieser Beziehung kommt es gerade bei Mod-Teams auf gute Organisation an. Da gibt es mehrere Varianten. Wir hatten eine sehr zentrale, fast aristokratische Organisation, was soviel heißt dass unser Teamleiter den Ton angab und wir folgten. Diskussionen wurden zwar geführt, aber er war der beste und erfahrenste von allen, also wurde darauf geachtet, ihm zuzuarbeiten. Ich hatte desöfteren Streit mit ihm, weil ich einfach stur bin und auch meinen Stolz hatte (gerade mit 16). Das Verhältnis war am Ende eher... erzfeindlich. Aber im Nachhinein weiß ich zu schätzen, was er an Herzblut in das Projekt investiert hat. Ohne ihn wäre ONP entweder gestorben, oder es wäre nur halb so groß und halb so gut geworden. Er kam ständig mit neuen Einfällen, die er dann auch fast im Alleingang umgesetzt hat. Und das alles über Internet, keiner kannte den anderen persönlich.

Tja, war halt für 5 Jahre mein Familienersatz. Jetzt kennt ihr meine Jugend :D

Achja, hier der Link zur ONP Seite (hässliches Ding, hab ich designt :) ): http://teamvortex.planetunreal.gamespy.com/Help/

MartinH.
Artguy
Beiträge: 3263
Registriert: 28. Mai 2006, 23:15
Kontaktdaten:

Beitrag von MartinH. » 16. Aug 2007, 01:09

Tja, war halt für 5 Jahre mein Familienersatz.
Der Satz umreist schön warum wirklich nur Schüler bei sowas mitmachen. Niemand sonst hat so viel Zeit über.

Bezüglich der Organisation find ich das übrigens sehr sinnvoll, das es nur einen Chef bei euch gab.

Benutzeravatar
Jabo
Senior Member
Beiträge: 906
Registriert: 9. Nov 2006, 01:05
Wohnort: Wiesbaden
Kontaktdaten:

Beitrag von Jabo » 16. Aug 2007, 01:41

Schüler und Leute in anspruchslosen Jobs, ja. Ich hab alle persönlichen Projekte und alle Kollaborationen eingestellt, als ich meine Ausbildung vor 4 Jahren angefangen habe. Da ging einfach nix mehr. Habe allerdings vor, während des Studiums mal wieder Gas zu geben. Inwieweit mir das gelingt, steht noch in den Sternen.

Orga: Naja, man musste auch damit klarkommen. Ein paar sind abgesprungen, weil Ihnen die ständige Nörgelei auf die Nüsse ging. Naja, nach dem Motto "Erfolg über Menschlichkeit". Hat ja auch funktioniert :P

MartinH.
Artguy
Beiträge: 3263
Registriert: 28. Mai 2006, 23:15
Kontaktdaten:

Beitrag von MartinH. » 16. Aug 2007, 02:05

Neben dem Studium arbeiten viele um sich eben genau dieses Studium mitzufinanzieren. Da ist definitiv keine Zeit für sowas. Selbst wenn man "nur" studiert, kann man das als Vollzeit Job ansehen, wenn man halbwegs zügig durch sein will und sich auch noch hier und da ein bisschen Mühe mit seinen Studienarbeiten gibt.
Vielleicht sind wir ja die Generation die als Rentner wieder anfangen bei Hobby-Game-Projekten mitzumachen, weil sie dann Zeit haben und sich wieder an ihre Jugend zurückerinnern wollen. Ich denke zwar das ich auch dann keine Lust dazu hätte, aber es wär eine sinnvolle Beschäftigung.

Benutzeravatar
Neox
Artguy
Beiträge: 1678
Registriert: 29. Mai 2006, 01:51
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Beitrag von Neox » 16. Aug 2007, 11:08

Also bei Airbørn kann ich mich nicht beklagen was die Teilnahme von fähigen Leuten angeht :D

Die Sache ist aber auch die, dass ich mir da keine Illusionen mache, effektiv wird hintenraus wahrscheinlich eh nicht mehr als ein paar Portfoliopieces für die teilnehmenden Leute werden.
Alles darüber hinaus wäre natürlich der Hammer, aber ansonsten geht es mir dabei einfach darum eine Welt zu erschaffen und mich, und die anderen natürlich, dabei weiterzubilden.
Viele Hobbyprojekte setzen einfach vieeeeel zu hoch an, ein ganzes Spiel macht man nicht mal eben nebenbei, nen Kurzfilm auch nicht, das ist viel Arbeit und fremde Menschen, dafür zu begeistern sich ohne Entlohnung dafür aufzuopfern is schon eine Aufgabe für sich, das ganze dann umzusetzen erst recht.
Demnach sage ich bei Airborn, jeder macht wie er kann alles andere kann ich eh nicht verlangen.
bonus vir semper tiro

Benutzeravatar
blue_lord
Senior Member
Beiträge: 615
Registriert: 30. Mai 2006, 19:23

Beitrag von blue_lord » 29. Aug 2007, 08:28

Ich arbeite, wenn ich Zeit habe, als Textur- und Conceptartis an der Gothic 2 Modifikation Godrings mit.
Der Grund ist, dass man dabei viel lernen kann und es Spaß macht. :)

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder